<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Gumanoed</id>
	<title>wiki.nntc.nnov.ru - Вклад участника [ru]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Gumanoed"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Gumanoed"/>
	<updated>2026-06-21T17:38:48Z</updated>
	<subtitle>Вклад участника</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.32.0</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition&amp;diff=8883</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition&amp;diff=8883"/>
		<updated>2017-09-10T08:15:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Оглавление: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это страница проекта по переводу 5-й версии книги &amp;quot;Blender Basics&amp;quot; Джеймса Кронистера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оригинал на английском языке можно скачать на [http://www.cdschools.org/Page/455 сайте Central Dauphil School]&lt;br /&gt;
* Русскую версию 4-й редакции книги можно скачать на [http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition  странице проекта по переводу]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание:==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|''Книга Blender Basics 5-е издание - это '''обновленное учебное пособие по Blender 2.7 на русском языке'''''. &lt;br /&gt;
''Джеймс Кронистер написал это учебное пособие, основываясь на своем многолетнем опыте преподавания 3D-моделирования и анимации студентам Central Dauphin Hight School. Книга представляет собой готовый курс по трёхмерной компьютерной графике. Каждая глава рассчитана на 2 академических часа и включает теоретическую часть, на базе которой выполняется практическое задание, приведённое в конце каждой темы. В новой редакции появились дополнительные &amp;quot;продвинутые&amp;quot; задания и набор проверочных материалов для обобщения изученной темы и проверки остаточных знаний по каждой главе. Для преподавателей информатики и компьютерной графики это просто находка! Проставив справа от каждой главы в оглавлении книги &amp;quot;2 часа&amp;quot; они получают готовый тематический план курса''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга распространяется на условиях [http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ru свободной лицензии]''&lt;br /&gt;
[[Изображение:CC-BY-NC-SA.png|center]]&lt;br /&gt;
|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-cover.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поддержите проект:==&lt;br /&gt;
Если вы хотите поддержать проект - свяжитесь с автором перевода gumanoed &amp;lt;at&amp;gt; gmail &amp;lt;dot&amp;gt; com либо в [https://vk.com/yury_azovtzev ВКонтакте].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Если вам нравится проект и вы хотите его поддержать или поблагодарить переводчиков, вы можете это сделать по:&lt;br /&gt;
* Yandex Money: 410011161999932&lt;br /&gt;
* WebMoney: R250695724386 (WMR)&lt;br /&gt;
* Почтовый перевод: [http://b3d.mezon.ru/images/BlenderBasics-postoffice-donation.jpg Адрес]&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оглавление:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Introduction | Вступление]] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Rendering and Animation Basic Concepts | Основные понятия Рендера и Анимации]] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Basic Key Commands | Основные Команды и 'Горячие Клавиши']] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 1 - The Blender Interface | Глава 1: Интерфейс Blender]] [[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Экран Blender'a&lt;br /&gt;
** Типы Окон&lt;br /&gt;
** Окно Пользовательских Настроек&lt;br /&gt;
** Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов&lt;br /&gt;
** Команда Сохранения&lt;br /&gt;
** Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)&lt;br /&gt;
** Упаковка Данных&lt;br /&gt;
** Импорт Объектов&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_1_-_The_Blender_Interface/Perfomance Task. Setting Up Your Interface | Практическое Задание: Настройка интерфейса &amp;quot;под себя&amp;quot;]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_1_-_The_Blender_Interface/Reflection. Program Interface and User Reactions | Обобщение материала и самопроверка: Интерфейс программы и реакция пользователя]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows) |  Глава 2: Работа с Окнами Видов ]] [[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Создаем Окна Видов (или дополнительные окна)&lt;br /&gt;
** Изменение Типа Окна&lt;br /&gt;
** Перемещение в 3D пространстве&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows)/Perfomance Task. Multiple Viewport Configuration | Практическое Задание: Настройка нескольких окон 3D-вида]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows)/Reflection. Working in a 3D World | Обобщение материала и самопроверка: Работа в трехмерном пространстве]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects | Глава 3: Создание и Редактирование Объектов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Работа с основными Меш-объектами&lt;br /&gt;
** Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Create a Sculpture | Практическое Задание. Создание скульптуры]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
** Режим Редактирования - Редактирование Вершин Меш-Объекта&lt;br /&gt;
** Режим Пропорционального Редактирования Вершин&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse | Практическое Занятие: Моделирование Ландшафта и Маяка]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Объединение / Разделение Меш-Объектов&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Verticies and Faces - Logo Design | Практическое Задание. Вершины и Грани — Создание Логотипа]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Булевы Операции&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Boolean Editing - Lighthouse Windows | Практическое Задание. Булевы модификаторы — Окна Маяка]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures | Глава 4: Материалы и Текстуры]][[Image:00%.png]] &lt;br /&gt;
** Основные Настройки Материала&lt;br /&gt;
** Настройки Halo&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Materials - Landscape | Практическое Задание. Наложение Материалов - Ландшафт]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основные Настройки Текстур&lt;br /&gt;
** Использование Изображений и Видео в качестве Текстур&lt;br /&gt;
** Карты Смещений (Displacement Mapping)&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Textures - Landscape and Lighthouse | Практическое Задание. Наложение Текстур - Ландшафт и Маяк]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 5- Setting Up a World | Глава 5: Настройки Окружения]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Цвета, Звезд и Тумана&lt;br /&gt;
** Создание 3D Фона Облаков&lt;br /&gt;
** Использование Изображения в качестве Фона&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 5- Setting Up a World/Practice Exercise. Adding a World to Your Landscape | Практическое Задание. Добавление Окружения к Вашему Ландшафту]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 6- Lighting and Cameras | Глава 6: Освещение и Камеры]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройки Камеры&lt;br /&gt;
** Типы Освещения и их Настройки&lt;br /&gt;
** Ненаправленное Освещение&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 6- Lighting and Cameras/Practice Exercise. Lighting Up Your Landscape | Практическое Задание. Зажгите ваш маяк.]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 7- Render Window Settings  | Глава 7: Настройки Рендера]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основные Опции&lt;br /&gt;
** Рендер Изображения в формат JPEG (.jpg)&lt;br /&gt;
** Создание Видео Файла&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 7- Render Window Settings/ Practice Exercise. Rendering- Saving a Picture of the Landscape | Практическое Задание. Рендеринг - Сохранение Изображения Вашего Ландшафта]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 8- Raytracing | Глава 8 - Технология Ray-Tracing (отражение, прозрачность, тени)]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Освещение и Тени&lt;br /&gt;
** Отражение (зеркальность) и Преломление (прозрачность и искажение)&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 8- Raytracing/Prictice Exercise. Raytracing  | Практическое Задание. Использование технологии Ray-Tracing]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 9- Animation Basics | Глава 9: Основы Анимации]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основы создания Ключей Анимации и Автоматическое Создание Ключевых Кадров&lt;br /&gt;
** Анимация Движение, Вращение и Масштабирование&lt;br /&gt;
** Работа с Редактором Графов и Диаграммой Ключей&lt;br /&gt;
** Анимирование Материалов, Ламп и Настроек Окружения&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 9- Animation Basics/Practice Exercise. Animating Your Lighthouse | Практическое Задание. Анимация Вашего Маяка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 10- Adding 3D Text | Глава 10: Создание 3D Текста]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройки 3D Текста в Blender&lt;br /&gt;
** Преобразование Текста в Меш-объект&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_10-Adding_3D_Text/Practice Exercise. 3D Text - Company Logo | Практическое Задание. 3D-Текст - Логотип Компании]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 11- NURBS and Meta Shape Basics | Глава 11: Основы NURBS-поверхностей и Метa-форм]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование NURBS для Создания Изогнутых Форм (Поверхностей)&lt;br /&gt;
** Эффект Жидкости и Капель с Использованием Метa-форм&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_11-_NURBS_and_Meta_Shape_Basics/Practice Exercise. Meta Shapes - Lava Lamp| Практическое Задание. Мета-формы - Создание Лавовой Лампы]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 12- Modifiers | Глава 12: Модификаторы]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Модификаторы Генерации формы&lt;br /&gt;
** Модификаторы Искажения формы&lt;br /&gt;
** Эффект Построения (Build)&lt;br /&gt;
** Эффект Волны (Wave)&lt;br /&gt;
** Модификаторы Симуляции &lt;br /&gt;
** Эффекты Взрыва&lt;br /&gt;
** Симуляция Огня&lt;br /&gt;
** Симуляция Жидкости&lt;br /&gt;
**[[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_12-_Modifiers/Practice Exercise. Modifiers | Практическое Задание. Использование Модификаторов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 13- Particle System and Interactions | Глава 13: Система Частиц и их Взаимодействие]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройка Частиц и Влияние Материалов&lt;br /&gt;
** Взаимодействие частиц с объектами и силами&lt;br /&gt;
** Использование частиц для создания волос&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_13-_Particle_System_and_Interactions/Practice Exercise. Particle Systems - Rain in Your Landscape | Практическое Задание. Дождь в Сцене с Маяком]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 14- Child-Parent Relationships | Глава 14: Связывание Объектов Методом Потомок-Родитель]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Объектов со Связью Потомок-Родитель&lt;br /&gt;
** Настройка Центра Объекта (опорной точки)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_14-_Child-Parent_Relationships/Practice Exercise. Creating a Robot Arm| Практическое Задание. Создание Роботизированной Руки]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 15- Working With Constraints | Глава 15: Работа с Ограничителями]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основы Ограничителей&lt;br /&gt;
** Слежение за объектом&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_15-_Working_With_Constraints/Practice Exercise. Camera Constraint | Практическое задание. Ограничитель для камеры]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Движение по Пути и по Кривой&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_15-_Working_With_Constraints/Practice Exercise. Paths and Curves | Практическое задание. Кривые и Пути]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 16- Armatures | Глава 16: Арматура (кости и скелет)]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование арматуры для деформации меша&lt;br /&gt;
** Создание групп вершин&lt;br /&gt;
** Использование Инверсной Кинематики (IK)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_16-_Armatures/Practice Exercise. Creating a Skeleton| Практическое Задание. Создание скелета]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 17-_Mesh_Shape_Keys | Глава 17: Ключи Формы Меша]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Создание ключей формы меша&lt;br /&gt;
** Анимация ключей форм &lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_17-_Mesh_Shape_Keys/Vertex Keys- Cheesy Actor Monkey | Практическое Задание. Веселая Обезьянка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 18- Object Physics | Глава 18: Физика Объектов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Системы Мягких Тел&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_18-_Object_Physics/Using Physics to Make a Flag| Практическое Задание. Создание флага]] [[Image:00%.png]] &lt;br /&gt;
** Создание Ткани &lt;br /&gt;
** Создание Жидкости&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_18-_Object_Physics/Make a Splash - Fluids Practice Activity| Практическое Задание. Симуляция жидкости. Всплеск]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 19 - Working With Nodes | Глава 19: Работа с Нодами]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Общая Информация о Нодах&lt;br /&gt;
** Создание эффекта &amp;quot;Глубины Резкости&amp;quot; (Depth of Field)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_19_-_Working_With_Nodes/Depth of Field Practice Exercise| Практическое Задание. Глубина резкости]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 20- Creating Springs, Screws and Gears | Глава 20: Создание Пружин, Винтов и Шестеренок]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Дублирование Мешей для Создания Винтов и Шестеренок&lt;br /&gt;
** Использование &amp;quot;Редактирования Объектов&amp;quot; для создания Объектов Вращения&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_20-_Creating_Springs,_Screws_and_Gears/Gear Design Practice Exercise| Практическое задание. создание червячной передачи]]  [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 21- Game Engine Basics (real-time animation) | Глава 21: Основы использования Игрового Движка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройка Физического Движка&lt;br /&gt;
** Использование логических блоков&lt;br /&gt;
** Наложение материалов&lt;br /&gt;
** Использование игровой физики в анимации&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_21-_Game_Engine_Basics_%28real-time_animation%29/Real Time Practice Exercise| Практическое Задание. Создание интерактивной сцены]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 22- Textures in Game Engine | Глава 22: Использование текстур в Игровом Движке]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Наложение UV-Текстур&lt;br /&gt;
** GLSL Материалы&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 22- Textures in Game Engine/Motion Maze Texture Exercise | Практическое задание. Использование текстур в Игровом Движке]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 23- Video Sequence Editor | Глава 23: Редактирование Видео]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Создание фильма из набора отдельных клипов&lt;br /&gt;
** Добавление Аудио трека&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_3-rd_edition/Chapter_22-_Video_Sequence_Editor/Movie Producer Practise Exercise| Практическое Задание. Создание фильма]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Статус перевода главы==&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|[[Image:00%.png]] Сырой текст &lt;br /&gt;
|[[Image:25%.png]] Текст в переводе &lt;br /&gt;
| [[Image:50%.png]] Текст переведен, правка&lt;br /&gt;
|[[Image:75%.png]] Оформление &lt;br /&gt;
|[[Image:100%.png]] Глава готова &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Blender Basics 5-th edition/Glossary | Глоссарий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Права использования:==&lt;br /&gt;
© 2004, 2006, 2009, 2011, 2017 Пятое издание, автора Джеймса Кронистера, переводчики Азовцев Юрий и Корбут Юлия. Этот документ может быть воспроизведен целиком или частично без разрешения автора. '''Не стесняйтесь использовать это руководство для любых образовательных задач'''. Мне нравится получать письма от других преподавателей и поэтому, пожалуйста, дайте мне знать, каким образом вы используете эту книгу. Вы не можете использовать этот учебник с любым программным обеспечением и документацией, предназначенных для коммерческого применения (продажи с целью прибыли), не спросив письменного разрешения автора и переводчика. С вопросами и замечаниями можно обращаться по электронной почте: jchronister&amp;lt;@&amp;gt;cdschools.org, gumanoed&amp;lt;at&amp;gt;gmail&amp;lt;.&amp;gt;com. Данный документ и другая информация может быть найдена на сайте http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp . Информацию о программе Blender можно найти на сайте [http://www.blender.org www.blender.org]. Пользователи Blender могут также найти информацию о том, как пользоваться этой программой на [http://www.blenderartists.org www.blenderartists.org]. Ежедневные новости о Blender можно найти на сайте [http://www.BlenderNation.com www.BlenderNation.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; [[Изображение:CC-BY-NC-SA.png]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ru Прочитать текст лицензии на сайта CreativeCommons.ru] &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_8.png&amp;diff=8882</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 8.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_8.png&amp;diff=8882"/>
		<updated>2017-09-10T08:14:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8881</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8881"/>
		<updated>2017-09-10T08:13:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда &amp;lt;u&amp;gt;''Smooth Shading''&amp;lt;/u&amp;gt; для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент &amp;lt;u&amp;gt;''Auto Smooth''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_4.png|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование &amp;lt;u&amp;gt;Тора&amp;lt;/u&amp;gt; (Torus) и &amp;lt;u&amp;gt;цилиндров&amp;lt;/u&amp;gt; для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов! &lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_8.png|left|200px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png&amp;diff=8880</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png&amp;diff=8880"/>
		<updated>2017-09-10T08:11:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: Gumanoed загружена новая версия «Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 6.png»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_4.png&amp;diff=8879</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_4.png&amp;diff=8879"/>
		<updated>2017-09-10T08:10:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8878</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8878"/>
		<updated>2017-09-10T08:09:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда &amp;lt;u&amp;gt;''Smooth Shading''&amp;lt;/u&amp;gt; для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент &amp;lt;u&amp;gt;''Auto Smooth''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_4.png|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование &amp;lt;u&amp;gt;Тора&amp;lt;/u&amp;gt; (Torus) и &amp;lt;u&amp;gt;цилиндров&amp;lt;/u&amp;gt; для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов! &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8877</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8877"/>
		<updated>2017-09-10T08:08:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда &amp;lt;u&amp;gt;''Smooth Shading''&amp;lt;/u&amp;gt; для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент &amp;lt;u&amp;gt;''Auto Smooth''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование &amp;lt;u&amp;gt;Тора&amp;lt;/u&amp;gt; (Torus) и &amp;lt;u&amp;gt;цилиндров&amp;lt;/u&amp;gt; для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов! &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.png&amp;diff=8876</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-36 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.png&amp;diff=8876"/>
		<updated>2017-09-10T08:07:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png&amp;diff=8875</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png&amp;diff=8875"/>
		<updated>2017-09-10T08:03:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png&amp;diff=8874</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png&amp;diff=8874"/>
		<updated>2017-09-10T08:03:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg&amp;diff=8873</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-42 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg&amp;diff=8873"/>
		<updated>2017-09-10T08:03:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8872</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8872"/>
		<updated>2017-09-10T08:02:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда &amp;lt;u&amp;gt;''Smooth Shading''&amp;lt;/u&amp;gt; для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент &amp;lt;u&amp;gt;''Auto Smooth''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование &amp;lt;u&amp;gt;Тора&amp;lt;/u&amp;gt; (Torus) и &amp;lt;u&amp;gt;цилиндров&amp;lt;/u&amp;gt; для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов! &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8871</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8871"/>
		<updated>2017-09-10T07:58:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда &amp;lt;u&amp;gt;''Smooth Shading''&amp;lt;/u&amp;gt; для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент &amp;lt;u&amp;gt;''Auto Smooth''&amp;lt;/u&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование &amp;lt;u&amp;gt;Тора&amp;lt;/u&amp;gt; (Torus) и &amp;lt;u&amp;gt;цилиндров&amp;lt;/u&amp;gt; для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов! &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png&amp;diff=8870</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 9.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png&amp;diff=8870"/>
		<updated>2017-09-10T07:47:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png&amp;diff=8869</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 8.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png&amp;diff=8869"/>
		<updated>2017-09-10T07:47:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png&amp;diff=8868</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 7.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png&amp;diff=8868"/>
		<updated>2017-09-10T07:46:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg&amp;diff=8867</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 10.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg&amp;diff=8867"/>
		<updated>2017-09-10T07:46:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg&amp;diff=8866</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg&amp;diff=8866"/>
		<updated>2017-09-10T07:45:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8865</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8865"/>
		<updated>2017-09-10T07:45:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8864</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8864"/>
		<updated>2017-09-10T07:25:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните &amp;lt;u&amp;gt;правой кнопкой мыши&amp;lt;/u&amp;gt; (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8863</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8863"/>
		<updated>2017-09-10T07:15:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. &amp;lt;u&amp;gt;Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!&amp;lt;/u&amp;gt; Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png&amp;diff=8862</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png&amp;diff=8862"/>
		<updated>2017-09-10T07:05:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png&amp;diff=8861</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png&amp;diff=8861"/>
		<updated>2017-09-10T07:05:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png&amp;diff=8860</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-41 3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png&amp;diff=8860"/>
		<updated>2017-09-10T07:04:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8859</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8859"/>
		<updated>2017-09-10T07:03:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg&amp;diff=8853</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-40 4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg&amp;diff=8853"/>
		<updated>2017-08-31T04:44:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg&amp;diff=8852</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-40 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg&amp;diff=8852"/>
		<updated>2017-08-31T04:39:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png&amp;diff=8851</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-39 8.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png&amp;diff=8851"/>
		<updated>2017-08-31T04:32:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png&amp;diff=8850</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-39 7.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png&amp;diff=8850"/>
		<updated>2017-08-31T04:32:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg&amp;diff=8849</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-39 6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg&amp;diff=8849"/>
		<updated>2017-08-31T04:31:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png&amp;diff=8848</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-39 5.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png&amp;diff=8848"/>
		<updated>2017-08-31T04:31:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png&amp;diff=8847</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-39 4.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png&amp;diff=8847"/>
		<updated>2017-08-31T04:30:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png&amp;diff=8846</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-39 3.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png&amp;diff=8846"/>
		<updated>2017-08-31T04:29:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png&amp;diff=8845</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-38 8.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png&amp;diff=8845"/>
		<updated>2017-08-31T04:28:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png&amp;diff=8844</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-38 7.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png&amp;diff=8844"/>
		<updated>2017-08-31T04:28:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png&amp;diff=8843</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-38 6.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png&amp;diff=8843"/>
		<updated>2017-08-31T04:28:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8842</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8842"/>
		<updated>2017-08-31T04:27:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8841</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8841"/>
		<updated>2017-08-31T04:22:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии  для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8840</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8840"/>
		<updated>2017-08-31T04:02:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен&lt;br /&gt;
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем&lt;br /&gt;
более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg&amp;diff=8839</id>
		<title>Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-37 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg&amp;diff=8839"/>
		<updated>2017-08-31T03:49:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8838</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8838"/>
		<updated>2017-08-31T03:49:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-37_3.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left]]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа ко всем кнопкам в заголовке окна 3D-вида наведите на него курсор мыши, ''нажмите и удерживайте колесо мыши'' (как обычную кнопку) и прокручивайте кнопки как список, движениями мыши вправо и влево.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен&lt;br /&gt;
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем&lt;br /&gt;
более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8837</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8837"/>
		<updated>2017-08-31T03:48:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-30_4.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left]]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа ко всем кнопкам в заголовке окна 3D-вида наведите на него курсор мыши, ''нажмите и удерживайте колесо мыши'' (как обычную кнопку) и прокручивайте кнопки как список, движениями мыши вправо и влево.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен&lt;br /&gt;
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем&lt;br /&gt;
более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8794</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8794"/>
		<updated>2017-08-09T13:46:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-31_2.png|center|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с &amp;quot;Outliner&amp;quot; на &amp;quot;3D-View&amp;quot;, как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; Mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left]]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа ко всем кнопкам в заголовке окна 3D-вида наведите на него курсор мыши, ''нажмите и удерживайте колесо мыши'' (как обычную кнопку) и прокручивайте кнопки как список, движениями мыши вправо и влево.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен&lt;br /&gt;
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем&lt;br /&gt;
более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8793</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8793"/>
		<updated>2017-08-09T13:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Базовое Редактирование — Местность и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-31_2.png|center|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Сценарий:''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разделите ваше рабочее пространство на 2 части, как показано ниже. Мы будем использовать&lt;br /&gt;
левую часть для работы, а правую для обзора сцены из камеры и 3D видов. Из ортогонального вида сверху ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации и в правом окне 3D-вида свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left]]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа ко всем кнопкам в заголовке окна 3D-вида наведите на него курсор мыши, ''нажмите и удерживайте колесо мыши'' (как обычную кнопку) и прокручивайте кнопки как список, движениями мыши вправо и влево.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен&lt;br /&gt;
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем&lt;br /&gt;
более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8792</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Modeling_a_Landscape_and_Lighthouse&amp;diff=8792"/>
		<updated>2017-08-09T13:21:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: Новая страница: «=Базовое Редактирование — Местность и Маяк= Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt; Перевод: ''Азовцев Юрий ak…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Базовое Редактирование — Местность и Маяк=&lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В течение нескольких следующих глав мы будем создавать сцену с прекрасным ландшафтом с целью развить ваши умения в Blender до уровня комфортной работы. Ниже вы можете увидеть пример сцены в конце нашей работы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-31_2.png|center|]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это базовая сцена, но по мере прохождения следующих глав вы сможете добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему &amp;quot;ночному шторму в море&amp;quot; и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''&amp;quot;Landscape Scene&amp;quot;''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разделите ваше рабочее пространство на 2 части, как показано ниже. Мы будем использовать&lt;br /&gt;
левую часть для работы, а правую для обзора сцены из камеры и 3D видов. Из ортогонального вида сверху ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-&amp;quot;A&amp;quot; -&amp;gt; Add -&amp;gt; mesh -&amp;gt; Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации и в правом окне 3D-вида свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left]]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу &amp;quot;+&amp;quot; или нажмите клавишу '''&amp;quot;T&amp;quot;''' для открытия Полки Инструментов и '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для доступа ко всем кнопкам в заголовке окна 3D-вида наведите на него курсор мыши, ''нажмите и удерживайте колесо мыши'' (как обычную кнопку) и прокручивайте кнопки как список, движениями мыши вправо и влево.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия Панели Трансформаций.&lt;br /&gt;
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша &amp;quot;A&amp;quot;). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''', и нажмите клавишу '''&amp;quot;C&amp;quot;''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен&lt;br /&gt;
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления &amp;quot;Пустышки&amp;quot; (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для &amp;quot;нацеливания&amp;quot; и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-&amp;quot;A&amp;quot; — Add — Empty''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно &amp;quot;следила&amp;quot; за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-&amp;quot;T&amp;quot;''' и добавьте '''&amp;quot;TrackTo Constraint&amp;quot;'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать (&amp;quot;G&amp;quot;) ее. Теперь она постоянно &amp;quot;смотрит&amp;quot; в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-&amp;quot;Z&amp;quot;) и попробуйте добавить ограничитель заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов (&amp;quot;G&amp;quot;) и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем&lt;br /&gt;
более реалистичным будет результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''&amp;quot;Lighthouse&amp;quot;'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-&amp;quot;A&amp;quot; - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;Z&amp;quot; для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''&amp;quot;E&amp;quot;''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''&amp;quot;S&amp;quot;''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-&amp;quot;Z&amp;quot;, если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''&amp;quot;Merge&amp;quot;''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''&amp;quot;At Center&amp;quot;'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''&amp;quot;F12&amp;quot;''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши &amp;quot;F12&amp;quot; и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|И наконец, нажмите &amp;quot;F12&amp;quot; для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на&lt;br /&gt;
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте&lt;br /&gt;
некоторые элементы и т.п.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|style=&amp;quot;width: 100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&amp;lt;center&amp;gt;'''** После завершения задания позовите инструктора **'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition&amp;diff=8791</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition&amp;diff=8791"/>
		<updated>2017-08-09T13:21:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Оглавление: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это страница проекта по переводу 5-й версии книги &amp;quot;Blender Basics&amp;quot; Джеймса Кронистера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оригинал на английском языке можно скачать на [http://www.cdschools.org/Page/455 сайте Central Dauphil School]&lt;br /&gt;
* Русскую версию 4-й редакции книги можно скачать на [http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition  странице проекта по переводу]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание:==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|''Книга Blender Basics 5-е издание - это '''обновленное учебное пособие по Blender 2.7 на русском языке'''''. &lt;br /&gt;
''Джеймс Кронистер написал это учебное пособие, основываясь на своем многолетнем опыте преподавания 3D-моделирования и анимации студентам Central Dauphin Hight School. Книга представляет собой готовый курс по трёхмерной компьютерной графике. Каждая глава рассчитана на 2 академических часа и включает теоретическую часть, на базе которой выполняется практическое задание, приведённое в конце каждой темы. В новой редакции появились дополнительные &amp;quot;продвинутые&amp;quot; задания и набор проверочных материалов для обобщения изученной темы и проверки остаточных знаний по каждой главе. Для преподавателей информатики и компьютерной графики это просто находка! Проставив справа от каждой главы в оглавлении книги &amp;quot;2 часа&amp;quot; они получают готовый тематический план курса''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга распространяется на условиях [http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ru свободной лицензии]''&lt;br /&gt;
[[Изображение:CC-BY-NC-SA.png|center]]&lt;br /&gt;
|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-cover.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поддержите проект:==&lt;br /&gt;
Если вы хотите поддержать проект - свяжитесь с автором перевода gumanoed &amp;lt;at&amp;gt; gmail &amp;lt;dot&amp;gt; com либо в [https://vk.com/yury_azovtzev ВКонтакте].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Если вам нравится проект и вы хотите его поддержать или поблагодарить переводчиков, вы можете это сделать по:&lt;br /&gt;
* Yandex Money: 410011161999932&lt;br /&gt;
* WebMoney: R250695724386 (WMR)&lt;br /&gt;
* Почтовый перевод: [http://b3d.mezon.ru/images/BlenderBasics-postoffice-donation.jpg Адрес]&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оглавление:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Introduction | Вступление]] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Rendering and Animation Basic Concepts | Основные понятия Рендера и Анимации]] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Basic Key Commands | Основные Команды и 'Горячие Клавиши']] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 1 - The Blender Interface | Глава 1: Интерфейс Blender]] [[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Экран Blender'a&lt;br /&gt;
** Типы Окон&lt;br /&gt;
** Окно Пользовательских Настроек&lt;br /&gt;
** Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов&lt;br /&gt;
** Команда Сохранения&lt;br /&gt;
** Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)&lt;br /&gt;
** Упаковка Данных&lt;br /&gt;
** Импорт Объектов&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_1_-_The_Blender_Interface/Perfomance Task. Setting Up Your Interface | Практическое Задание: Настройка интерфейса &amp;quot;под себя&amp;quot;]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_1_-_The_Blender_Interface/Reflection. Program Interface and User Reactions | Обобщение материала и самопроверка: Интерфейс программы и реакция пользователя]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows) |  Глава 2: Работа с Окнами Видов ]] [[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Создаем Окна Видов (или дополнительные окна)&lt;br /&gt;
** Изменение Типа Окна&lt;br /&gt;
** Перемещение в 3D пространстве&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows)/Perfomance Task. Multiple Viewport Configuration | Практическое Задание: Настройка нескольких окон 3D-вида]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows)/Reflection. Working in a 3D World | Обобщение материала и самопроверка: Работа в трехмерном пространстве]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects | Глава 3: Создание и Редактирование Объектов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Работа с основными Меш-объектами&lt;br /&gt;
** Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Create a Sculpture | Практическое Задание. Создание скульптуры]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
** Режим Редактирования - Редактирование Вершин Меш-Объекта&lt;br /&gt;
** Режим Пропорционального Редактирования Вершин&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse | Практическое Занятие: Моделирование Ландшафта и Маяка]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Объединение / Разделение Меш-Объектов&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Verticies and Faces - Logo Design | Практическое Задание. Вершины и Грани — Создание Логотипа]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Булевы Операции&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Boolean Editing - Lighthouse Windows | Практическое Задание. Булевы модификаторы — Окна Маяка]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures | Глава 4: Материалы и Текстуры]][[Image:00%.png]] &lt;br /&gt;
** Основные Настройки Материала&lt;br /&gt;
** Настройки Halo&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Materials - Landscape | Практическое Задание. Наложение Материалов - Ландшафт]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основные Настройки Текстур&lt;br /&gt;
** Использование Изображений и Видео в качестве Текстур&lt;br /&gt;
** Карты Смещений (Displacement Mapping)&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Textures - Landscape and Lighthouse | Практическое Задание. Наложение Текстур - Ландшафт и Маяк]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 5- Setting Up a World | Глава 5: Настройки Окружения]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Цвета, Звезд и Тумана&lt;br /&gt;
** Создание 3D Фона Облаков&lt;br /&gt;
** Использование Изображения в качестве Фона&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 5- Setting Up a World/Practice Exercise. Adding a World to Your Landscape | Практическое Задание. Добавление Окружения к Вашему Ландшафту]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 6- Lighting and Cameras | Глава 6: Освещение и Камеры]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройки Камеры&lt;br /&gt;
** Типы Освещения и их Настройки&lt;br /&gt;
** Ненаправленное Освещение&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 6- Lighting and Cameras/Practice Exercise. Lighting Up Your Landscape | Практическое Задание. Зажгите ваш маяк.]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 7- Render Window Settings  | Глава 7: Настройки Рендера]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основные Опции&lt;br /&gt;
** Рендер Изображения в формат JPEG (.jpg)&lt;br /&gt;
** Создание Видео Файла&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 7- Render Window Settings/ Practice Exercise. Rendering- Saving a Picture of the Landscape | Практическое Задание. Рендеринг - Сохранение Изображения Вашего Ландшафта]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 8- Raytracing | Глава 8 - Технология Ray-Tracing (отражение, прозрачность, тени)]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Освещение и Тени&lt;br /&gt;
** Отражение (зеркальность) и Преломление (прозрачность и искажение)&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 8- Raytracing/Prictice Exercise. Raytracing  | Практическое Задание. Использование технологии Ray-Tracing]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 9- Animation Basics | Глава 9: Основы Анимации]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основы создания Ключей Анимации и Автоматическое Создание Ключевых Кадров&lt;br /&gt;
** Анимация Движение, Вращение и Масштабирование&lt;br /&gt;
** Работа с Редактором Графов и Диаграммой Ключей&lt;br /&gt;
** Анимирование Материалов, Ламп и Настроек Окружения&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 9- Animation Basics/Practice Exercise. Animating Your Lighthouse | Практическое Задание. Анимация Вашего Маяка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 10- Adding 3D Text | Глава 10: Создание 3D Текста]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройки 3D Текста в Blender&lt;br /&gt;
** Преобразование Текста в Меш-объект&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_10-Adding_3D_Text/Practice Exercise. 3D Text - Company Logo | Практическое Задание. 3D-Текст - Логотип Компании]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 11- NURBS and Meta Shape Basics | Глава 11: Основы NURBS-поверхностей и Метa-форм]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование NURBS для Создания Изогнутых Форм (Поверхностей)&lt;br /&gt;
** Эффект Жидкости и Капель с Использованием Метa-форм&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_11-_NURBS_and_Meta_Shape_Basics/Practice Exercise. Meta Shapes - Lava Lamp| Практическое Задание. Мета-формы - Создание Лавовой Лампы]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 12- Modifiers | Глава 12: Модификаторы]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Модификаторы Генерации формы&lt;br /&gt;
** Модификаторы Искажения формы&lt;br /&gt;
** Эффект Построения (Build)&lt;br /&gt;
** Эффект Волны (Wave)&lt;br /&gt;
** Модификаторы Симуляции &lt;br /&gt;
** Эффекты Взрыва&lt;br /&gt;
** Симуляция Огня&lt;br /&gt;
** Симуляция Жидкости&lt;br /&gt;
**[[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_12-_Modifiers/Practice Exercise. Modifiers | Практическое Задание. Использование Модификаторов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 13- Particle System and Interactions | Глава 13: Система Частиц и их Взаимодействие]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройка Частиц и Влияние Материалов&lt;br /&gt;
** Взаимодействие частиц с объектами и силами&lt;br /&gt;
** Использование частиц для создания волос&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_13-_Particle_System_and_Interactions/Practice Exercise. Particle Systems - Rain in Your Landscape | Практическое Задание. Дождь в Сцене с Маяком]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 14- Child-Parent Relationships | Глава 14: Связывание Объектов Методом Потомок-Родитель]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Объектов со Связью Потомок-Родитель&lt;br /&gt;
** Настройка Центра Объекта (опорной точки)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_14-_Child-Parent_Relationships/Practice Exercise. Creating a Robot Arm| Практическое Задание. Создание Роботизированной Руки]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 15- Working With Constraints | Глава 15: Работа с Ограничителями]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основы Ограничителей&lt;br /&gt;
** Слежение за объектом&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_15-_Working_With_Constraints/Practice Exercise. Camera Constraint | Практическое задание. Ограничитель для камеры]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Движение по Пути и по Кривой&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_15-_Working_With_Constraints/Practice Exercise. Paths and Curves | Практическое задание. Кривые и Пути]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 16- Armatures | Глава 16: Арматура (кости и скелет)]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование арматуры для деформации меша&lt;br /&gt;
** Создание групп вершин&lt;br /&gt;
** Использование Инверсной Кинематики (IK)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_16-_Armatures/Practice Exercise. Creating a Skeleton| Практическое Задание. Создание скелета]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 17-_Mesh_Shape_Keys | Глава 17: Ключи Формы Меша]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Создание ключей формы меша&lt;br /&gt;
** Анимация ключей форм &lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_17-_Mesh_Shape_Keys/Vertex Keys- Cheesy Actor Monkey | Практическое Задание. Веселая Обезьянка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 18- Object Physics | Глава 18: Физика Объектов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Системы Мягких Тел&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_18-_Object_Physics/Using Physics to Make a Flag| Практическое Задание. Создание флага]] [[Image:00%.png]] &lt;br /&gt;
** Создание Ткани &lt;br /&gt;
** Создание Жидкости&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_18-_Object_Physics/Make a Splash - Fluids Practice Activity| Практическое Задание. Симуляция жидкости. Всплеск]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 19 - Working With Nodes | Глава 19: Работа с Нодами]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Общая Информация о Нодах&lt;br /&gt;
** Создание эффекта &amp;quot;Глубины Резкости&amp;quot; (Depth of Field)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_19_-_Working_With_Nodes/Depth of Field Practice Exercise| Практическое Задание. Глубина резкости]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 20- Creating Springs, Screws and Gears | Глава 20: Создание Пружин, Винтов и Шестеренок]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Дублирование Мешей для Создания Винтов и Шестеренок&lt;br /&gt;
** Использование &amp;quot;Редактирования Объектов&amp;quot; для создания Объектов Вращения&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_20-_Creating_Springs,_Screws_and_Gears/Gear Design Practice Exercise| Практическое задание. создание червячной передачи]]  [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 21- Game Engine Basics (real-time animation) | Глава 21: Основы использования Игрового Движка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройка Физического Движка&lt;br /&gt;
** Использование логических блоков&lt;br /&gt;
** Наложение материалов&lt;br /&gt;
** Использование игровой физики в анимации&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_21-_Game_Engine_Basics_%28real-time_animation%29/Real Time Practice Exercise| Практическое Задание. Создание интерактивной сцены]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 22- Textures in Game Engine | Глава 22: Использование текстур в Игровом Движке]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Наложение UV-Текстур&lt;br /&gt;
** GLSL Материалы&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 22- Textures in Game Engine/Motion Maze Texture Exercise | Практическое задание. Использование текстур в Игровом Движке]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 23- Video Sequence Editor | Глава 23: Редактирование Видео]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Создание фильма из набора отдельных клипов&lt;br /&gt;
** Добавление Аудио трека&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_3-rd_edition/Chapter_22-_Video_Sequence_Editor/Movie Producer Practise Exercise| Практическое Задание. Создание фильма]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Статус перевода главы==&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|[[Image:00%.png]] Сырой текст &lt;br /&gt;
|[[Image:25%.png]] Текст в переводе &lt;br /&gt;
| [[Image:50%.png]] Текст переведен, правка&lt;br /&gt;
|[[Image:75%.png]] Оформление &lt;br /&gt;
|[[Image:100%.png]] Глава готова &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Blender Basics 5-th edition/Glossary | Глоссарий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Права использования:==&lt;br /&gt;
© 2004, 2006, 2009, 2011, 2017 Пятое издание, автора Джеймса Кронистера, переводчики Азовцев Юрий и Корбут Юлия. Этот документ может быть воспроизведен целиком или частично без разрешения автора. '''Не стесняйтесь использовать это руководство для любых образовательных задач'''. Мне нравится получать письма от других преподавателей и поэтому, пожалуйста, дайте мне знать, каким образом вы используете эту книгу. Вы не можете использовать этот учебник с любым программным обеспечением и документацией, предназначенных для коммерческого применения (продажи с целью прибыли), не спросив письменного разрешения автора и переводчика. С вопросами и замечаниями можно обращаться по электронной почте: jchronister&amp;lt;@&amp;gt;cdschools.org, gumanoed&amp;lt;at&amp;gt;gmail&amp;lt;.&amp;gt;com. Данный документ и другая информация может быть найдена на сайте http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp . Информацию о программе Blender можно найти на сайте [http://www.blender.org www.blender.org]. Пользователи Blender могут также найти информацию о том, как пользоваться этой программой на [http://www.blenderartists.org www.blenderartists.org]. Ежедневные новости о Blender можно найти на сайте [http://www.BlenderNation.com www.BlenderNation.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; [[Изображение:CC-BY-NC-SA.png]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ru Прочитать текст лицензии на сайта CreativeCommons.ru] &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition&amp;diff=8790</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition&amp;diff=8790"/>
		<updated>2017-08-09T13:20:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Оглавление: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Это страница проекта по переводу 5-й версии книги &amp;quot;Blender Basics&amp;quot; Джеймса Кронистера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Оригинал на английском языке можно скачать на [http://www.cdschools.org/Page/455 сайте Central Dauphil School]&lt;br /&gt;
* Русскую версию 4-й редакции книги можно скачать на [http://b3d.mezon.ru/index.php/Blender_Basics_4-rd_edition  странице проекта по переводу]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание:==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|''Книга Blender Basics 5-е издание - это '''обновленное учебное пособие по Blender 2.7 на русском языке'''''. &lt;br /&gt;
''Джеймс Кронистер написал это учебное пособие, основываясь на своем многолетнем опыте преподавания 3D-моделирования и анимации студентам Central Dauphin Hight School. Книга представляет собой готовый курс по трёхмерной компьютерной графике. Каждая глава рассчитана на 2 академических часа и включает теоретическую часть, на базе которой выполняется практическое задание, приведённое в конце каждой темы. В новой редакции появились дополнительные &amp;quot;продвинутые&amp;quot; задания и набор проверочных материалов для обобщения изученной темы и проверки остаточных знаний по каждой главе. Для преподавателей информатики и компьютерной графики это просто находка! Проставив справа от каждой главы в оглавлении книги &amp;quot;2 часа&amp;quot; они получают готовый тематический план курса''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Книга распространяется на условиях [http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ru свободной лицензии]''&lt;br /&gt;
[[Изображение:CC-BY-NC-SA.png|center]]&lt;br /&gt;
|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-cover.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Поддержите проект:==&lt;br /&gt;
Если вы хотите поддержать проект - свяжитесь с автором перевода gumanoed &amp;lt;at&amp;gt; gmail &amp;lt;dot&amp;gt; com либо в [https://vk.com/yury_azovtzev ВКонтакте].&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
Если вам нравится проект и вы хотите его поддержать или поблагодарить переводчиков, вы можете это сделать по:&lt;br /&gt;
* Yandex Money: 410011161999932&lt;br /&gt;
* WebMoney: R250695724386 (WMR)&lt;br /&gt;
* Почтовый перевод: [http://b3d.mezon.ru/images/BlenderBasics-postoffice-donation.jpg Адрес]&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Оглавление:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Introduction | Вступление]] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Rendering and Animation Basic Concepts | Основные понятия Рендера и Анимации]] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Basic Key Commands | Основные Команды и 'Горячие Клавиши']] [[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 1 - The Blender Interface | Глава 1: Интерфейс Blender]] [[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Экран Blender'a&lt;br /&gt;
** Типы Окон&lt;br /&gt;
** Окно Пользовательских Настроек&lt;br /&gt;
** Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов&lt;br /&gt;
** Команда Сохранения&lt;br /&gt;
** Команда Прикрепить или Связать (Append or Link)&lt;br /&gt;
** Упаковка Данных&lt;br /&gt;
** Импорт Объектов&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_1_-_The_Blender_Interface/Perfomance Task. Setting Up Your Interface | Практическое Задание: Настройка интерфейса &amp;quot;под себя&amp;quot;]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_1_-_The_Blender_Interface/Reflection. Program Interface and User Reactions | Обобщение материала и самопроверка: Интерфейс программы и реакция пользователя]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows) |  Глава 2: Работа с Окнами Видов ]] [[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** Создаем Окна Видов (или дополнительные окна)&lt;br /&gt;
** Изменение Типа Окна&lt;br /&gt;
** Перемещение в 3D пространстве&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows)/Perfomance Task. Multiple Viewport Configuration | Практическое Задание: Настройка нескольких окон 3D-вида]][[Image:75%.png]]&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 2- Working with Viewports (windows)/Reflection. Working in a 3D World | Обобщение материала и самопроверка: Работа в трехмерном пространстве]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects | Глава 3: Создание и Редактирование Объектов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Работа с основными Меш-объектами&lt;br /&gt;
** Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Create a Sculpture | Практическое Задание. Создание скульптуры]][[Image:100%.png]]&lt;br /&gt;
** Режим Редактирования - Редактирование Вершин Меш-Объекта&lt;br /&gt;
** Режим Пропорционального Редактирования Вершин&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse | Практическое Занятие: Моделирование Ландшафт и Маяк]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Объединение / Разделение Меш-Объектов&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Verticies and Faces - Logo Design | Практическое Задание. Вершины и Грани — Создание Логотипа]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Булевы Операции&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Boolean Editing - Lighthouse Windows | Практическое Задание. Булевы модификаторы — Окна Маяка]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures | Глава 4: Материалы и Текстуры]][[Image:00%.png]] &lt;br /&gt;
** Основные Настройки Материала&lt;br /&gt;
** Настройки Halo&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Materials - Landscape | Практическое Задание. Наложение Материалов - Ландшафт]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основные Настройки Текстур&lt;br /&gt;
** Использование Изображений и Видео в качестве Текстур&lt;br /&gt;
** Карты Смещений (Displacement Mapping)&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Textures - Landscape and Lighthouse | Практическое Задание. Наложение Текстур - Ландшафт и Маяк]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 5- Setting Up a World | Глава 5: Настройки Окружения]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Цвета, Звезд и Тумана&lt;br /&gt;
** Создание 3D Фона Облаков&lt;br /&gt;
** Использование Изображения в качестве Фона&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 5- Setting Up a World/Practice Exercise. Adding a World to Your Landscape | Практическое Задание. Добавление Окружения к Вашему Ландшафту]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 6- Lighting and Cameras | Глава 6: Освещение и Камеры]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройки Камеры&lt;br /&gt;
** Типы Освещения и их Настройки&lt;br /&gt;
** Ненаправленное Освещение&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 6- Lighting and Cameras/Practice Exercise. Lighting Up Your Landscape | Практическое Задание. Зажгите ваш маяк.]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 7- Render Window Settings  | Глава 7: Настройки Рендера]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основные Опции&lt;br /&gt;
** Рендер Изображения в формат JPEG (.jpg)&lt;br /&gt;
** Создание Видео Файла&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 7- Render Window Settings/ Practice Exercise. Rendering- Saving a Picture of the Landscape | Практическое Задание. Рендеринг - Сохранение Изображения Вашего Ландшафта]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 8- Raytracing | Глава 8 - Технология Ray-Tracing (отражение, прозрачность, тени)]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Освещение и Тени&lt;br /&gt;
** Отражение (зеркальность) и Преломление (прозрачность и искажение)&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 8- Raytracing/Prictice Exercise. Raytracing  | Практическое Задание. Использование технологии Ray-Tracing]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 9- Animation Basics | Глава 9: Основы Анимации]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основы создания Ключей Анимации и Автоматическое Создание Ключевых Кадров&lt;br /&gt;
** Анимация Движение, Вращение и Масштабирование&lt;br /&gt;
** Работа с Редактором Графов и Диаграммой Ключей&lt;br /&gt;
** Анимирование Материалов, Ламп и Настроек Окружения&lt;br /&gt;
**[[Blender Basics 5-th edition/Chapter 9- Animation Basics/Practice Exercise. Animating Your Lighthouse | Практическое Задание. Анимация Вашего Маяка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 10- Adding 3D Text | Глава 10: Создание 3D Текста]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройки 3D Текста в Blender&lt;br /&gt;
** Преобразование Текста в Меш-объект&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_10-Adding_3D_Text/Practice Exercise. 3D Text - Company Logo | Практическое Задание. 3D-Текст - Логотип Компании]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 11- NURBS and Meta Shape Basics | Глава 11: Основы NURBS-поверхностей и Метa-форм]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование NURBS для Создания Изогнутых Форм (Поверхностей)&lt;br /&gt;
** Эффект Жидкости и Капель с Использованием Метa-форм&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_11-_NURBS_and_Meta_Shape_Basics/Practice Exercise. Meta Shapes - Lava Lamp| Практическое Задание. Мета-формы - Создание Лавовой Лампы]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 12- Modifiers | Глава 12: Модификаторы]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Модификаторы Генерации формы&lt;br /&gt;
** Модификаторы Искажения формы&lt;br /&gt;
** Эффект Построения (Build)&lt;br /&gt;
** Эффект Волны (Wave)&lt;br /&gt;
** Модификаторы Симуляции &lt;br /&gt;
** Эффекты Взрыва&lt;br /&gt;
** Симуляция Огня&lt;br /&gt;
** Симуляция Жидкости&lt;br /&gt;
**[[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_12-_Modifiers/Practice Exercise. Modifiers | Практическое Задание. Использование Модификаторов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 13- Particle System and Interactions | Глава 13: Система Частиц и их Взаимодействие]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройка Частиц и Влияние Материалов&lt;br /&gt;
** Взаимодействие частиц с объектами и силами&lt;br /&gt;
** Использование частиц для создания волос&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_13-_Particle_System_and_Interactions/Practice Exercise. Particle Systems - Rain in Your Landscape | Практическое Задание. Дождь в Сцене с Маяком]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 14- Child-Parent Relationships | Глава 14: Связывание Объектов Методом Потомок-Родитель]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Объектов со Связью Потомок-Родитель&lt;br /&gt;
** Настройка Центра Объекта (опорной точки)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_14-_Child-Parent_Relationships/Practice Exercise. Creating a Robot Arm| Практическое Задание. Создание Роботизированной Руки]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 15- Working With Constraints | Глава 15: Работа с Ограничителями]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Основы Ограничителей&lt;br /&gt;
** Слежение за объектом&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_15-_Working_With_Constraints/Practice Exercise. Camera Constraint | Практическое задание. Ограничитель для камеры]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Движение по Пути и по Кривой&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_15-_Working_With_Constraints/Practice Exercise. Paths and Curves | Практическое задание. Кривые и Пути]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 16- Armatures | Глава 16: Арматура (кости и скелет)]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование арматуры для деформации меша&lt;br /&gt;
** Создание групп вершин&lt;br /&gt;
** Использование Инверсной Кинематики (IK)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_16-_Armatures/Practice Exercise. Creating a Skeleton| Практическое Задание. Создание скелета]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 17-_Mesh_Shape_Keys | Глава 17: Ключи Формы Меша]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Создание ключей формы меша&lt;br /&gt;
** Анимация ключей форм &lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_17-_Mesh_Shape_Keys/Vertex Keys- Cheesy Actor Monkey | Практическое Задание. Веселая Обезьянка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 18- Object Physics | Глава 18: Физика Объектов]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Использование Системы Мягких Тел&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_18-_Object_Physics/Using Physics to Make a Flag| Практическое Задание. Создание флага]] [[Image:00%.png]] &lt;br /&gt;
** Создание Ткани &lt;br /&gt;
** Создание Жидкости&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_18-_Object_Physics/Make a Splash - Fluids Practice Activity| Практическое Задание. Симуляция жидкости. Всплеск]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 19 - Working With Nodes | Глава 19: Работа с Нодами]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Общая Информация о Нодах&lt;br /&gt;
** Создание эффекта &amp;quot;Глубины Резкости&amp;quot; (Depth of Field)&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_19_-_Working_With_Nodes/Depth of Field Practice Exercise| Практическое Задание. Глубина резкости]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 20- Creating Springs, Screws and Gears | Глава 20: Создание Пружин, Винтов и Шестеренок]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Дублирование Мешей для Создания Винтов и Шестеренок&lt;br /&gt;
** Использование &amp;quot;Редактирования Объектов&amp;quot; для создания Объектов Вращения&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_20-_Creating_Springs,_Screws_and_Gears/Gear Design Practice Exercise| Практическое задание. создание червячной передачи]]  [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 21- Game Engine Basics (real-time animation) | Глава 21: Основы использования Игрового Движка]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Настройка Физического Движка&lt;br /&gt;
** Использование логических блоков&lt;br /&gt;
** Наложение материалов&lt;br /&gt;
** Использование игровой физики в анимации&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_4-rd_edition/Chapter_21-_Game_Engine_Basics_%28real-time_animation%29/Real Time Practice Exercise| Практическое Задание. Создание интерактивной сцены]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 22- Textures in Game Engine | Глава 22: Использование текстур в Игровом Движке]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Наложение UV-Текстур&lt;br /&gt;
** GLSL Материалы&lt;br /&gt;
** [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 22- Textures in Game Engine/Motion Maze Texture Exercise | Практическое задание. Использование текстур в Игровом Движке]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Blender Basics 5-th edition/Chapter 23- Video Sequence Editor | Глава 23: Редактирование Видео]][[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
** Создание фильма из набора отдельных клипов&lt;br /&gt;
** Добавление Аудио трека&lt;br /&gt;
** [[Blender_Basics_3-rd_edition/Chapter_22-_Video_Sequence_Editor/Movie Producer Practise Exercise| Практическое Задание. Создание фильма]] [[Image:00%.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Статус перевода главы==&lt;br /&gt;
{|align=&amp;quot;center&amp;quot;|&lt;br /&gt;
|[[Image:00%.png]] Сырой текст &lt;br /&gt;
|[[Image:25%.png]] Текст в переводе &lt;br /&gt;
| [[Image:50%.png]] Текст переведен, правка&lt;br /&gt;
|[[Image:75%.png]] Оформление &lt;br /&gt;
|[[Image:100%.png]] Глава готова &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Blender Basics 5-th edition/Glossary | Глоссарий]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Права использования:==&lt;br /&gt;
© 2004, 2006, 2009, 2011, 2017 Пятое издание, автора Джеймса Кронистера, переводчики Азовцев Юрий и Корбут Юлия. Этот документ может быть воспроизведен целиком или частично без разрешения автора. '''Не стесняйтесь использовать это руководство для любых образовательных задач'''. Мне нравится получать письма от других преподавателей и поэтому, пожалуйста, дайте мне знать, каким образом вы используете эту книгу. Вы не можете использовать этот учебник с любым программным обеспечением и документацией, предназначенных для коммерческого применения (продажи с целью прибыли), не спросив письменного разрешения автора и переводчика. С вопросами и замечаниями можно обращаться по электронной почте: jchronister&amp;lt;@&amp;gt;cdschools.org, gumanoed&amp;lt;at&amp;gt;gmail&amp;lt;.&amp;gt;com. Данный документ и другая информация может быть найдена на сайте http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp . Информацию о программе Blender можно найти на сайте [http://www.blender.org www.blender.org]. Пользователи Blender могут также найти информацию о том, как пользоваться этой программой на [http://www.blenderartists.org www.blenderartists.org]. Ежедневные новости о Blender можно найти на сайте [http://www.BlenderNation.com www.BlenderNation.com].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; [[Изображение:CC-BY-NC-SA.png]] &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/deed.ru Прочитать текст лицензии на сайта CreativeCommons.ru] &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects&amp;diff=8789</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects&amp;diff=8789"/>
		<updated>2017-08-09T13:19:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /*  Практическое Занятие: Базовое Редактирование - Ландшафт и Маяк */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Глава 3: Создание и Редактирование Объектов= &lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод 2-го издания: ''Юлия Корбут aka Balista''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа с основными Меш-формами (mesh)==&lt;br /&gt;
Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в вашей домашней директории. Назовите файл ''Sculpture''. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Почему я по-прежнему теряю свои работы?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерфейс работы с файлами в Blender сильно отличается от большинства других программ. Будьте внимательнее и не теряйте путь до каталога, где вы сохраняете файлы и не забывайте нажимать кнопку &amp;quot;Save Blender File&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Размещение объектов в сцене===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_1.jpg|200px|left]]Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте  Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите ''' Shift-&amp;quot;A&amp;quot; ''' для вызова меню добавления объектов (если вы активировали дополнение ''dynamic space bar'', то можете нажать клавишу Пробел для вызова этого-же меню). Здесь выберите '''&amp;quot;Mesh&amp;quot; &amp;gt; &amp;quot;UV Sphere&amp;quot; ''' (''в моем списке может быть больше объектов, чем у вас, в зависимости от активированных дополнений в меню настроек'''). [[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_2.jpg|150px|right]]В '''Полке Инструментов''' (''если она закрыта, воспользуйтесь клавишей &amp;quot;T&amp;quot;'') вам нужно указать количество Сегментов (Segments) и Колец (Rings), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_3.jpg|250px|left]]Когда вы добавляете объект в Blender, он добавляется в сцену в '''Режиме''' выбора '''Объектов'''. В Blender есть два основных режима - '''Режим Редактирования''' (Edit Mode) и '''Объектный Режим''' (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на его поверхности и их перемещения. Объектный Режим работает с объектом как с одним целом. Режимы переключаются клавишей '''Tab'''. Также вы можете переключить режим из меню внизу окна 3D-вида. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавляемый объект будет объединен с текущим мешем!''' &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_1.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Как упоминалось выше, есть еще один способ переключения между режимами '''Редактирования''' и '''Объектным''' без использования кнопки Tab - это '''меню Режима''' (Mode menu) в нижней части окна 3D-вида. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точное размещение 3D-курсора===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш '''Shift-&amp;quot;S&amp;quot;'''. Через появившееся меню вы сможете&lt;br /&gt;
переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Типы Меш-Объектов===&lt;br /&gt;
Когда вы нажимаете '''Shift-&amp;quot;A&amp;quot;''' и переходите к разделу '''Меш''' (Mesh), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют &amp;quot;примитивы&amp;quot;). Дополнительные типы примитивов могут быть добавлены в список путем включения Add-on'ов в окне Настроек Пользователя (''User Preferences''). Основные типы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-1.jpg]]&lt;br /&gt;
|Plane -&lt;br /&gt;
|Плоскость. Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя &amp;quot;Режим пропорционального Редактирования&amp;quot;, создать хорошую холмистую местность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-2.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cube -&lt;br /&gt;
|Куб. Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-3.jpg]] &lt;br /&gt;
|Circle -&lt;br /&gt;
|Окружность. Не отображается как 3D объект пока не включено заполнение (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-4.jpg]]&lt;br /&gt;
|UV Sphere -&lt;br /&gt;
|Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-5.jpg]]&lt;br /&gt;
|IcoSphere -&lt;br /&gt;
|Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание [http://ru.wikipedia.org/wiki/Epcot Epcot]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-6.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cylinder -&lt;br /&gt;
|Цилиндр. Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-7.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cone -&lt;br /&gt;
|Конус. Основная закрытая коническая форма. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-8.jpg]]&lt;br /&gt;
|Grid -&lt;br /&gt;
|Сетка. Может использоваться и экструдироваться как плоскость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-9.jpg]]&lt;br /&gt;
|Monkey -&lt;br /&gt;
|Обезьянка. Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-10.jpg]]&lt;br /&gt;
|Empty -&lt;br /&gt;
|Пустышка. Меш без видимых вершин, ребер и граней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-11.jpg]]&lt;br /&gt;
|Torus -&lt;br /&gt;
|Тор. Меш в форме бублика.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби спрашивает: Как я могу настроить качество отображения меша?'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните, после добавления меша определенного типа вы увидите его параметры внизу Полки Инструментов. Также не забывайте переключаться в '''Объектный Режим''' при добавлении новых объектов, иначе ваш новый меш будет объединён с уже имеющимся.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-форм. В Blender используются три основных способа модификации (в Объектном Режиме):&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-25_1.jpg|150px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;G&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''перемещение''' или захват (grab) объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;S&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''масштабирование''' (scale) объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;R&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''вращение''' (rotate) объекта&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия ''панели Трансформации'' (Transform) с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу &amp;quot;+&amp;quot; в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Говорит:''' ''Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду перемещения &amp;quot;G&amp;quot; и переместите объект в нужную сторону. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете нажать кливиши клавишами X, Y или Z. В режиме вращения вы можете набрать с клавиатуры нужный угол в градусах сразу после команды &amp;quot;R&amp;quot;''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете поинтересоваться - &amp;quot;В каких единицах измерения здесь все указанно?&amp;quot;. По умолчанию в Blender все измеряется в Юнитах (Unit). Чуть позже мы рассмотрим способы изменения единиц измерений на метрическую или британскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Использование Виджетов Трансформации===&lt;br /&gt;
Вместо использования команд R, S и G, вы можете воспользоваться функцией виджета и просто перемещать объект за ось, вдоль которой хотите его переместить, вращать или масштабировать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-25_2.jpg|591px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Create_a_Sculpture | Практическое Задание. Создание скульптуры]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_1.jpg|110px|right]]После того, как вы создали меш-объект, вы можете перейти в Режим Редактирования (клавиша Tab или меню режима внизу окна) и  изменять его форму. В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами (пересечениями сетки) для создания желаемой формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по розовым или желтым точкам на поверхности выбранного объекта. ''Розовыми'' обозначаются невыделенные вершины, ''желтыми'' - выделенные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу отменить неверные действия?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие CTRL-Z отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном). CTRL-SHIFT-Z повторит последнее отмененное действие.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Выделение Вершин:===&lt;br /&gt;
Находясь в Режиме Редактирования, вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). Для выбора нескольких вершин удерживайте клавишу '''Shift''', щелкая по ним ПКМ. Для выделения группы вершин прямоугольником - нажмите клавишу '''&amp;quot;B&amp;quot;''', будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. По нажатию клавиши '''&amp;quot;C&amp;quot;''' включится инструмент выбора окружностью, радиус которой вы можете изменять клавишами '''&amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot;''' на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мыши работает аналогично &amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot;. Для выделения вершин в режиме выделения окружностью удерживайте ЛКМ. Для снятия выделения, удерживайте нажатым колесо мыши. Клавиша '''&amp;quot;Esc&amp;quot;''' отменяет работу с текущим инструментом выделения. '''Для выделения всех вершин или снятия выделения со всех вершин - нажмите клавишу &amp;quot;A&amp;quot; один или два раза.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_2.jpg|200px|right]]Для лучшего обзора объектов в режиме редактирования или объектом режиме вы можете переключаться между режимами отрисовки объектов в сцене. Основные режимы - Каркасный (Wireframe) и Сплошной (Solid), переключаются нажатием клавиши '''&amp;quot;Z&amp;quot;'''. Другие режимы доступны в выпадающем меню внизу окна 3D-вида.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_3.jpg|151px|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Опции Выделения в режиме редактирования:===&lt;br /&gt;
По умолчанию вы можете выделять только вершины. Но так же доступно выделение ребер и граней. Настройки режима выбора находятся&lt;br /&gt;
в нижней части 3D окна в Режиме Редактирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_4.jpg|600px|left]]&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_4.jpg|300px|right|thumb|При сплошном (Solid) заполнении эта кнопка спрячет задние грани, ребра и вершины (Скрыть заднюю часть геометрии) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее ('''&amp;quot;G&amp;quot;'''- перемещение, '''&amp;quot;S&amp;quot;'''- масштабирование, '''&amp;quot;R&amp;quot;'''- вращение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование опций сглаживания &amp;quot;Shading Smooth&amp;quot;, &amp;quot;Shading Flat&amp;quot;, &amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_1.jpg|150px|left]] [[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_2.jpg|right]]Как вы можете видеть, в Режиме Плоского (Flat) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На ''Полке Инструментов'' (Tool Shelf) в блоке кнопок ''Shading'' вы можете увидеть две кнопки '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' и '''&amp;quot;Flat&amp;quot;'''. Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после  рендеринга. '''Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга'''. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_3.jpg|200px|left]] [[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_4.jpg|200px|right]]Опция автоматического сглаживания '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;''' (в ''Окне Свойств'' в разделе ''Object Data'') сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу '''F12'''. ''Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:===&lt;br /&gt;
Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу '''&amp;quot;E&amp;quot;''' (''или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов''). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью &amp;quot;G&amp;quot;, изменить масштаб с &amp;quot;S&amp;quot;, а также повернуть с &amp;quot;R&amp;quot;. При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области. Если вы используете команду '''&amp;quot;Extrude Individual&amp;quot;''' из Полки Инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (при рендеренге на изображении  эти вершины будут не видны). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания.   &lt;br /&gt;
Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простой окружности (Circle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_5.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полка Инструментов (Tool Shelf)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полка Инструментов претерпела больше всего изменений за последние несколько лет. Теперь она представлена в виде закладок. В Режиме Редактирования вы можете получить доступ к различным командам редактирования объекта по клавише '''&amp;quot;W&amp;quot;''' (Специальное Меню - Special Menu), но большинство из них теперь находится в Полке Инструментов. В режиме редактирования и объектном режим Полка Инструментов содержит различные инструменты. Вот что вы можете найти в Полке Инструментов с коротким описанием важных для нас функций: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полка Инструментов - Объектный режим'''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_3.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Transform:''' &amp;lt;br&amp;gt;Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать эти кнопки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Duplicate/Join:'''&amp;lt;br&amp;gt; Дублирование (копирование) или Объединение выбранных объектов.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Origin:'''&amp;lt;br&amp;gt; Используется для изменения положения объекта и центральной точки объекта (смотрите сноску ниже). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Grease Pencil:'''&amp;lt;br&amp;gt; Используется для создания пометок прямо на экране в сцене. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_4.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Закладка Create:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналог меню Add, вызываемому по Shift+A. Отсюда вы можете создать в сцене базовые меши, кривые, лампы и другие объекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black; background-color: #dddddd;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Еще немного о Центральной Точке Объекта:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центральная Точка Объекта - небольшая точка, присутствующая у каждого объекта. По умолчанию она находится в геометрическом центре, но может оказаться и в другом месте, если вы переместите объект в Режиме Редактирования (в этом режиме при перемещении вы переместите только вершины, но не сам объект целиком). Чтобы исправить это, или переместить центральную точку в нужную вам позицию (например, у двери центр должен находиться на ребре для получения правильной анимации) используйте инструменты перемещения центральной точки на Полке Инструментов. Вам доступны: перемещение Объекта к Центральной Точке ('''object-to-center'''), перемещение Центральной Точки в геометрический центр Объекта ('''center-to-object'''), перемещение Центральной Точки объекта в текущее положение 3D-курсора ('''center-to-cursor'''). Помните, что 3D-курсор может быть точно спозиционирован с помощью команд из меню ''Snap'' ('''Shift-&amp;quot;S&amp;quot;'''). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_5.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Relationships (Отношения):''' &amp;lt;br&amp;gt;Используется для связи объектов между собой и с данными других объетов.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_6.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Animation (Анимация):''' &amp;lt;br&amp;gt;Создание ключевых кадров и путей. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_7.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Physics (Физика):''' &amp;lt;br&amp;gt;Настройка параметров работы встроенного физического движка Bullet &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_8.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Grease Pencil (Эскизный карандаш):''' &amp;lt;br&amp;gt;Инструмент создания пометок в вашем проекте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полка Инструментов - Режим Редактирования:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_3.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Transform:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогично Объектному Режиму, но применяется к выделенным вершинам.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Deform:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Slide Edge/Vertexes'' - перемещает выделенные ребра и вершины, вдоль плоскости грани;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Smooth Vertex'' - сглаживает выбранную группу вершин (с каждым нажатием все сильнее).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Randomize''' - перемещает случайным образом, создавая неровность выбранной группы вершин;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Add:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Extrude'' - аналогично нажатию клавиши &amp;quot;E&amp;quot; при выделенных вершинах;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Subdivide'' - делит выделенные грани, путем добавления вершин, для создания большей детализации;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Loop Cut/Slide'' - контролируемое разделение (разрезание) граней;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Duplicate'' - создание копий выделенных элементов;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
''Spin/Screw'' - Копирование с поворотом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Knife'' - аналогично клавише &amp;quot;K&amp;quot;, разрезание граней;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Remove:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опции удаления, слияния и избавления от дублирующих вершин. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_4.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Закладка Create:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогична Объектному Режиму, но создавать вы можете объекты только аналогичного типа.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_5.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Shading (Затенение):''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Smooth/Flat'' - контролирует режим сглаживания для отдельных элементов формы;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Normals'' - у каждой грани есть две стороны. Если грани развернуты по разному, они будут выглядеть искаженными. Flip и Recalculation дает возможность развернуть грани в одну сторону. Это помогает при включении сглаживания объекта;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''UV Mapping'' - специальная техника наложения текстур, когда вы можете обернуть изображение вокруг объекта. Широко используется при создании игр.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Shading:'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_6.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Options:''' &amp;lt;br&amp;gt;Здесь определяются некоторые параметры работы с мешем в режиме редактирования: как будут выделяться ребра, как близко должны находиться вершины, что бы они считались дублирующимися.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_8.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Grease Pencil (Эскизный карандаш):''' &amp;lt;br&amp;gt;Аналогично закладке в Объектном Режиме. Инструмент создания пометок в вашем объекте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пропорциональное Редактирование:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_1.jpg|250px|left]]Пропорциональное Редактирование используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима  Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку '''&amp;quot;O&amp;quot;''', или нажмите на '''небольшую кнопку с кругом''' внизу окна 3D-вида (см. рисунок). [[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_2.jpg|200px|right]] '''Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме'''. При включенной опции объекты в Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Есть несколько режимов влияния на окружающие вершины в режиме Пропорционального Редактирования. Мы в основном будем использовать '''&amp;quot;Sharp&amp;quot; (острый)''' или '''&amp;quot;Smooth&amp;quot; (плавный)''' режимы, но вы можете поэкспериментировать с любым из них. Примеры ниже демонстрируют разные режимы влияния при перемещении одно вершины меша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_3.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавишами &amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot; на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нож:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_4.jpg|150px|right]]Инструмент '''Нож''' позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите &amp;quot;разрезать&amp;quot;,  нажмите и удерживайте клавишу '''&amp;quot;K&amp;quot;''' и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент &amp;quot;Loop Cut and Slide&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разрезание проекцией:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-35_12.png|150px|right]]Инструмент '''&amp;quot;Knife Project&amp;quot;''' позволяет спроецировать форму одного объекта на поверхность другого. Это замечательная возможность, когда на поверхности объекта вам нужна группа вершин повторяющая форму текста или окружностью, которую вы затем сможете проэкструдировать или наложить другой материал. На иллюстрации приведен пример разрезания поверхности куба проекцией окружности. &lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-35_13.png|200px|left]]Для использования этого инструмента сначала выделите проецируемый объект (в нашем случае это заполненная окружность), затем, удерживая клавишу Shift, объект на который будет производиться проекция (куб). Проекция будет производиться в соответствии с видом, в котором вы находитесь, поэтому выберите вид с правильным наложением объектов друг на друга. Перейдите в ''Режим Редактирования'' (клавиша Tab) и найдите инструмент &amp;quot;Knife Project&amp;quot; на Полке Инструментов в закладке Tools. Форма окружности будет спроецирована на поверхность куба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удаление дублирующих вершин и граней:===&lt;br /&gt;
Одна из проблем с которой вы столкнетесь при освоении экструдирования и редактировании формы объекта в любой 3D-программе - это появление дополнительных дублирующих вершин и граней, как результат ваших ошибочных действий. Проблема может быть незаметной во время работы, но точно создаст много сложностей при рендере изображения либо при использовании других инструментов моделирования, например Булевых операций. С приобретением опыта вы будете реже допускать такие ошибки. Самая распространенная ошибка встречающаяся во многих 3D-моделях даже у профессиональных дизайнеров - Z-конфликт (показано справа). Z-конфликт появляется когда 2 плоскости находятся в одном и том же месте пространства и программа не может точно определить какую из них нужно отрисовывать. Результатом такого конфликта является затененная область на модели.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания модели либо, если вы подозреваете, что у вас появились дублирующие вершины воспользуйтесь наиболее простым способом избавится от них: перейдите в Режим Редактирования и используйте клавишу &amp;quot;A&amp;quot; для выделения всех вершин формы (возможно вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;A&amp;quot; дважды для снятия выделения в группы вершин и затем выделения всех вершин). В Полке Инструментов на на закладке &amp;quot;Tools&amp;quot; найдите кнопку &amp;quot;Remove Doubles&amp;quot; (удалить дубли). При нажатии на кнопку вверху общего окна Blender появится информация о количестве найденных дублирующих вершин. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избавление от  дублирующих граней может быть несколько более сложной задачей. Зачастую удаление дублирующих вершин решает и эту проблему, но не всегда. Иногда места, где грани накладываются друг на друга выглядят по другому, в отличии от нормальных граней, делая задачу их обнаружения проще. В режиме редактирования переключитесь в выделение граней, выделите грань, которая похожа на дублирующуюся, нажмите клавишу &amp;quot;Delete&amp;quot; и в появившемся меню выберите &amp;quot;Only Faces&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование Subdivide и Пропорционального Редактирвоания для создания холмистой поверхности:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_5.jpg|150px|right]]Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование для быстрого создания холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это создать плоскость из вида сверху ('''Num 7'''). Находясь в Режиме Редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (желтого цвета). Используйте клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''' для выделения всех вершин. В Полке Инструментов выберите '''&amp;quot;Subdivide&amp;quot;''' (Подразделение). Несколько раз повторите эту операцию. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру. Переключитесь в вид спереди ('''Num 1''') и включите режим Пропорционального Редактирования (клавишей '''&amp;quot;O&amp;quot;''' или кнопкой внизу окна 3D-вида). В выпадающем меню внизу окна 3D-вида выберите опцию '''&amp;quot;Smooth Falloff&amp;quot;'''. Нажмите клавишу '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения выделенной вершины. Используйте клавиши '''&amp;quot;+&amp;quot;''' и '''&amp;quot;-&amp;quot;''' на цифровой клавиатуре или крутите колесо мыши для управления диаметром области воздействия. [[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_6.jpg|300px|right]]Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша '''&amp;quot;Tab&amp;quot;''') и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для отображения объекта в &amp;quot;заполненном&amp;quot; виде.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse | Практическое Занятие: Моделирование Ландшафт и Маяк]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Объединение / Разделение Меш-Объектов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам, таким как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объединение Меш-Объектов:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_1.jpg|200px|right]]Для объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу '''&amp;quot;Shift&amp;quot;'''. Затем нажмите комбинацию клавиш '''Ctrl-&amp;quot;J&amp;quot;'''. Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. ''Команда также доступна и в Полке Инструментов''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разделение Меш-Объектов:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|Для того, чтобы разделить меш-объект, вы должны в Режиме Редактирования (клавиша '''Tab''') выбрать те вершины, которые вы хотите отделить от остального меша и сделать отдельным объектом. Когда нужные вершины выбраны, нажмите клавишу '''&amp;quot;P&amp;quot;''' (я называю эту команду Partitioning - разделение) и выберите тип разделения. Также вы можете сделать независимыми объектами все несоединенные части меша ('''all loose parts''').&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удаление Вершин/Ребер/Граней:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани,&lt;br /&gt;
которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку '''&amp;quot;Delete&amp;quot;'''. В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_3.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление Граней:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_4.jpg|200px|left]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_5.jpg|200px|right]]&lt;br /&gt;
|Иногда необходимо заполнить отверстия в меш-объекте.&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые&lt;br /&gt;
вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу '''&amp;quot;F&amp;quot;''', не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения&lt;br /&gt;
пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift, щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши '''&amp;quot;F&amp;quot;''' была добавлена грань. '''Ctrl-&amp;quot;F&amp;quot;''' откроет для вас Специальное Меню Граней ('''Face Specials''') для доступа к дополнительным параметрам создания граней.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=90%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''РобоЧувак Говорит:''' Создание и удаление граней и вершин - основа любого моделирования. Освоить эти инструменты так же важно, как уметь перемещаться в 3D-пространстве с помощью окон 3D-вида.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Verticies and Faces - Logo Design | Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Булевы операции:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_1.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды ''Join'' обе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения (''union'') на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания (''difference'') отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения (''intersect'') двух других.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному ''кубу'' мы будем применять различные ''Булевы Модификаторы'' (Boolean Medifiers). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств. Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите на кнопку '''&amp;quot;Add Modifier&amp;quot;'''. Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. Многие из них мы будем обсуждать позже. Сейчас выберите модификатор '''Boolean'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_4.jpg|150px|left]]На панели ''Boolean'' вы увидите поле, в котором можно выбрать объект, которым вы хотите модифицировать Куб. Щелчок по полю вызовет список всех объектов сцены. Выберите Сферу (Sphere) и вы сразу увидите изменение формы куба. Ниже вы можете увидеть результаты применения различный вариантов Булевых операций:&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_2.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_5.jpg|700px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Intersection (Пересечение - область, принадлежащая одновременно обоим объектам)&lt;br /&gt;
*Union (Объединение - объединение мешей)&lt;br /&gt;
*Difference (Вычитание - изъятие одной формы из другой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_6.jpg|150px|left]][[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_7.jpg|200px|right]]При нажатии кнопки '''&amp;quot;Apply&amp;quot;''' произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Boolean Editing - Lighthouse Windows | Практическое Задание: Булевы Модификаторы — Окна Маяка]]=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects&amp;diff=8788</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects&amp;diff=8788"/>
		<updated>2017-08-09T13:15:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Создание Простого Холмистого пейзажа: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Глава 3: Создание и Редактирование Объектов= &lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод 2-го издания: ''Юлия Корбут aka Balista''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа с основными Меш-формами (mesh)==&lt;br /&gt;
Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в вашей домашней директории. Назовите файл ''Sculpture''. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Почему я по-прежнему теряю свои работы?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерфейс работы с файлами в Blender сильно отличается от большинства других программ. Будьте внимательнее и не теряйте путь до каталога, где вы сохраняете файлы и не забывайте нажимать кнопку &amp;quot;Save Blender File&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Размещение объектов в сцене===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_1.jpg|200px|left]]Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте  Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите ''' Shift-&amp;quot;A&amp;quot; ''' для вызова меню добавления объектов (если вы активировали дополнение ''dynamic space bar'', то можете нажать клавишу Пробел для вызова этого-же меню). Здесь выберите '''&amp;quot;Mesh&amp;quot; &amp;gt; &amp;quot;UV Sphere&amp;quot; ''' (''в моем списке может быть больше объектов, чем у вас, в зависимости от активированных дополнений в меню настроек'''). [[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_2.jpg|150px|right]]В '''Полке Инструментов''' (''если она закрыта, воспользуйтесь клавишей &amp;quot;T&amp;quot;'') вам нужно указать количество Сегментов (Segments) и Колец (Rings), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_3.jpg|250px|left]]Когда вы добавляете объект в Blender, он добавляется в сцену в '''Режиме''' выбора '''Объектов'''. В Blender есть два основных режима - '''Режим Редактирования''' (Edit Mode) и '''Объектный Режим''' (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на его поверхности и их перемещения. Объектный Режим работает с объектом как с одним целом. Режимы переключаются клавишей '''Tab'''. Также вы можете переключить режим из меню внизу окна 3D-вида. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавляемый объект будет объединен с текущим мешем!''' &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_1.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Как упоминалось выше, есть еще один способ переключения между режимами '''Редактирования''' и '''Объектным''' без использования кнопки Tab - это '''меню Режима''' (Mode menu) в нижней части окна 3D-вида. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точное размещение 3D-курсора===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш '''Shift-&amp;quot;S&amp;quot;'''. Через появившееся меню вы сможете&lt;br /&gt;
переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Типы Меш-Объектов===&lt;br /&gt;
Когда вы нажимаете '''Shift-&amp;quot;A&amp;quot;''' и переходите к разделу '''Меш''' (Mesh), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют &amp;quot;примитивы&amp;quot;). Дополнительные типы примитивов могут быть добавлены в список путем включения Add-on'ов в окне Настроек Пользователя (''User Preferences''). Основные типы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-1.jpg]]&lt;br /&gt;
|Plane -&lt;br /&gt;
|Плоскость. Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя &amp;quot;Режим пропорционального Редактирования&amp;quot;, создать хорошую холмистую местность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-2.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cube -&lt;br /&gt;
|Куб. Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-3.jpg]] &lt;br /&gt;
|Circle -&lt;br /&gt;
|Окружность. Не отображается как 3D объект пока не включено заполнение (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-4.jpg]]&lt;br /&gt;
|UV Sphere -&lt;br /&gt;
|Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-5.jpg]]&lt;br /&gt;
|IcoSphere -&lt;br /&gt;
|Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание [http://ru.wikipedia.org/wiki/Epcot Epcot]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-6.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cylinder -&lt;br /&gt;
|Цилиндр. Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-7.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cone -&lt;br /&gt;
|Конус. Основная закрытая коническая форма. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-8.jpg]]&lt;br /&gt;
|Grid -&lt;br /&gt;
|Сетка. Может использоваться и экструдироваться как плоскость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-9.jpg]]&lt;br /&gt;
|Monkey -&lt;br /&gt;
|Обезьянка. Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-10.jpg]]&lt;br /&gt;
|Empty -&lt;br /&gt;
|Пустышка. Меш без видимых вершин, ребер и граней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-11.jpg]]&lt;br /&gt;
|Torus -&lt;br /&gt;
|Тор. Меш в форме бублика.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби спрашивает: Как я могу настроить качество отображения меша?'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните, после добавления меша определенного типа вы увидите его параметры внизу Полки Инструментов. Также не забывайте переключаться в '''Объектный Режим''' при добавлении новых объектов, иначе ваш новый меш будет объединён с уже имеющимся.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-форм. В Blender используются три основных способа модификации (в Объектном Режиме):&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-25_1.jpg|150px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;G&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''перемещение''' или захват (grab) объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;S&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''масштабирование''' (scale) объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;R&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''вращение''' (rotate) объекта&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия ''панели Трансформации'' (Transform) с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу &amp;quot;+&amp;quot; в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Говорит:''' ''Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду перемещения &amp;quot;G&amp;quot; и переместите объект в нужную сторону. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете нажать кливиши клавишами X, Y или Z. В режиме вращения вы можете набрать с клавиатуры нужный угол в градусах сразу после команды &amp;quot;R&amp;quot;''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете поинтересоваться - &amp;quot;В каких единицах измерения здесь все указанно?&amp;quot;. По умолчанию в Blender все измеряется в Юнитах (Unit). Чуть позже мы рассмотрим способы изменения единиц измерений на метрическую или британскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Использование Виджетов Трансформации===&lt;br /&gt;
Вместо использования команд R, S и G, вы можете воспользоваться функцией виджета и просто перемещать объект за ось, вдоль которой хотите его переместить, вращать или масштабировать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-25_2.jpg|591px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Create_a_Sculpture | Практическое Задание. Создание скульптуры]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_1.jpg|110px|right]]После того, как вы создали меш-объект, вы можете перейти в Режим Редактирования (клавиша Tab или меню режима внизу окна) и  изменять его форму. В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами (пересечениями сетки) для создания желаемой формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по розовым или желтым точкам на поверхности выбранного объекта. ''Розовыми'' обозначаются невыделенные вершины, ''желтыми'' - выделенные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу отменить неверные действия?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие CTRL-Z отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном). CTRL-SHIFT-Z повторит последнее отмененное действие.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Выделение Вершин:===&lt;br /&gt;
Находясь в Режиме Редактирования, вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). Для выбора нескольких вершин удерживайте клавишу '''Shift''', щелкая по ним ПКМ. Для выделения группы вершин прямоугольником - нажмите клавишу '''&amp;quot;B&amp;quot;''', будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. По нажатию клавиши '''&amp;quot;C&amp;quot;''' включится инструмент выбора окружностью, радиус которой вы можете изменять клавишами '''&amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot;''' на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мыши работает аналогично &amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot;. Для выделения вершин в режиме выделения окружностью удерживайте ЛКМ. Для снятия выделения, удерживайте нажатым колесо мыши. Клавиша '''&amp;quot;Esc&amp;quot;''' отменяет работу с текущим инструментом выделения. '''Для выделения всех вершин или снятия выделения со всех вершин - нажмите клавишу &amp;quot;A&amp;quot; один или два раза.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_2.jpg|200px|right]]Для лучшего обзора объектов в режиме редактирования или объектом режиме вы можете переключаться между режимами отрисовки объектов в сцене. Основные режимы - Каркасный (Wireframe) и Сплошной (Solid), переключаются нажатием клавиши '''&amp;quot;Z&amp;quot;'''. Другие режимы доступны в выпадающем меню внизу окна 3D-вида.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_3.jpg|151px|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Опции Выделения в режиме редактирования:===&lt;br /&gt;
По умолчанию вы можете выделять только вершины. Но так же доступно выделение ребер и граней. Настройки режима выбора находятся&lt;br /&gt;
в нижней части 3D окна в Режиме Редактирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_4.jpg|600px|left]]&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_4.jpg|300px|right|thumb|При сплошном (Solid) заполнении эта кнопка спрячет задние грани, ребра и вершины (Скрыть заднюю часть геометрии) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее ('''&amp;quot;G&amp;quot;'''- перемещение, '''&amp;quot;S&amp;quot;'''- масштабирование, '''&amp;quot;R&amp;quot;'''- вращение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование опций сглаживания &amp;quot;Shading Smooth&amp;quot;, &amp;quot;Shading Flat&amp;quot;, &amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_1.jpg|150px|left]] [[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_2.jpg|right]]Как вы можете видеть, в Режиме Плоского (Flat) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На ''Полке Инструментов'' (Tool Shelf) в блоке кнопок ''Shading'' вы можете увидеть две кнопки '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' и '''&amp;quot;Flat&amp;quot;'''. Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после  рендеринга. '''Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга'''. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_3.jpg|200px|left]] [[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_4.jpg|200px|right]]Опция автоматического сглаживания '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;''' (в ''Окне Свойств'' в разделе ''Object Data'') сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу '''F12'''. ''Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:===&lt;br /&gt;
Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу '''&amp;quot;E&amp;quot;''' (''или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов''). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью &amp;quot;G&amp;quot;, изменить масштаб с &amp;quot;S&amp;quot;, а также повернуть с &amp;quot;R&amp;quot;. При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области. Если вы используете команду '''&amp;quot;Extrude Individual&amp;quot;''' из Полки Инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (при рендеренге на изображении  эти вершины будут не видны). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания.   &lt;br /&gt;
Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простой окружности (Circle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_5.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полка Инструментов (Tool Shelf)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полка Инструментов претерпела больше всего изменений за последние несколько лет. Теперь она представлена в виде закладок. В Режиме Редактирования вы можете получить доступ к различным командам редактирования объекта по клавише '''&amp;quot;W&amp;quot;''' (Специальное Меню - Special Menu), но большинство из них теперь находится в Полке Инструментов. В режиме редактирования и объектном режим Полка Инструментов содержит различные инструменты. Вот что вы можете найти в Полке Инструментов с коротким описанием важных для нас функций: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полка Инструментов - Объектный режим'''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_3.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Transform:''' &amp;lt;br&amp;gt;Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать эти кнопки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Duplicate/Join:'''&amp;lt;br&amp;gt; Дублирование (копирование) или Объединение выбранных объектов.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Origin:'''&amp;lt;br&amp;gt; Используется для изменения положения объекта и центральной точки объекта (смотрите сноску ниже). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Grease Pencil:'''&amp;lt;br&amp;gt; Используется для создания пометок прямо на экране в сцене. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_4.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Закладка Create:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналог меню Add, вызываемому по Shift+A. Отсюда вы можете создать в сцене базовые меши, кривые, лампы и другие объекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black; background-color: #dddddd;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Еще немного о Центральной Точке Объекта:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центральная Точка Объекта - небольшая точка, присутствующая у каждого объекта. По умолчанию она находится в геометрическом центре, но может оказаться и в другом месте, если вы переместите объект в Режиме Редактирования (в этом режиме при перемещении вы переместите только вершины, но не сам объект целиком). Чтобы исправить это, или переместить центральную точку в нужную вам позицию (например, у двери центр должен находиться на ребре для получения правильной анимации) используйте инструменты перемещения центральной точки на Полке Инструментов. Вам доступны: перемещение Объекта к Центральной Точке ('''object-to-center'''), перемещение Центральной Точки в геометрический центр Объекта ('''center-to-object'''), перемещение Центральной Точки объекта в текущее положение 3D-курсора ('''center-to-cursor'''). Помните, что 3D-курсор может быть точно спозиционирован с помощью команд из меню ''Snap'' ('''Shift-&amp;quot;S&amp;quot;'''). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_5.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Relationships (Отношения):''' &amp;lt;br&amp;gt;Используется для связи объектов между собой и с данными других объетов.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_6.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Animation (Анимация):''' &amp;lt;br&amp;gt;Создание ключевых кадров и путей. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_7.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Physics (Физика):''' &amp;lt;br&amp;gt;Настройка параметров работы встроенного физического движка Bullet &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_8.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Grease Pencil (Эскизный карандаш):''' &amp;lt;br&amp;gt;Инструмент создания пометок в вашем проекте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полка Инструментов - Режим Редактирования:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_3.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Transform:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогично Объектному Режиму, но применяется к выделенным вершинам.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Deform:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Slide Edge/Vertexes'' - перемещает выделенные ребра и вершины, вдоль плоскости грани;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Smooth Vertex'' - сглаживает выбранную группу вершин (с каждым нажатием все сильнее).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Randomize''' - перемещает случайным образом, создавая неровность выбранной группы вершин;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Add:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Extrude'' - аналогично нажатию клавиши &amp;quot;E&amp;quot; при выделенных вершинах;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Subdivide'' - делит выделенные грани, путем добавления вершин, для создания большей детализации;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Loop Cut/Slide'' - контролируемое разделение (разрезание) граней;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Duplicate'' - создание копий выделенных элементов;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
''Spin/Screw'' - Копирование с поворотом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Knife'' - аналогично клавише &amp;quot;K&amp;quot;, разрезание граней;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Remove:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опции удаления, слияния и избавления от дублирующих вершин. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_4.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Закладка Create:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогична Объектному Режиму, но создавать вы можете объекты только аналогичного типа.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_5.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Shading (Затенение):''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Smooth/Flat'' - контролирует режим сглаживания для отдельных элементов формы;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Normals'' - у каждой грани есть две стороны. Если грани развернуты по разному, они будут выглядеть искаженными. Flip и Recalculation дает возможность развернуть грани в одну сторону. Это помогает при включении сглаживания объекта;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''UV Mapping'' - специальная техника наложения текстур, когда вы можете обернуть изображение вокруг объекта. Широко используется при создании игр.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Shading:'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_6.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Options:''' &amp;lt;br&amp;gt;Здесь определяются некоторые параметры работы с мешем в режиме редактирования: как будут выделяться ребра, как близко должны находиться вершины, что бы они считались дублирующимися.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_8.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Grease Pencil (Эскизный карандаш):''' &amp;lt;br&amp;gt;Аналогично закладке в Объектном Режиме. Инструмент создания пометок в вашем объекте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пропорциональное Редактирование:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_1.jpg|250px|left]]Пропорциональное Редактирование используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима  Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку '''&amp;quot;O&amp;quot;''', или нажмите на '''небольшую кнопку с кругом''' внизу окна 3D-вида (см. рисунок). [[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_2.jpg|200px|right]] '''Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме'''. При включенной опции объекты в Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Есть несколько режимов влияния на окружающие вершины в режиме Пропорционального Редактирования. Мы в основном будем использовать '''&amp;quot;Sharp&amp;quot; (острый)''' или '''&amp;quot;Smooth&amp;quot; (плавный)''' режимы, но вы можете поэкспериментировать с любым из них. Примеры ниже демонстрируют разные режимы влияния при перемещении одно вершины меша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_3.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавишами &amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot; на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нож:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_4.jpg|150px|right]]Инструмент '''Нож''' позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите &amp;quot;разрезать&amp;quot;,  нажмите и удерживайте клавишу '''&amp;quot;K&amp;quot;''' и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент &amp;quot;Loop Cut and Slide&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разрезание проекцией:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-35_12.png|150px|right]]Инструмент '''&amp;quot;Knife Project&amp;quot;''' позволяет спроецировать форму одного объекта на поверхность другого. Это замечательная возможность, когда на поверхности объекта вам нужна группа вершин повторяющая форму текста или окружностью, которую вы затем сможете проэкструдировать или наложить другой материал. На иллюстрации приведен пример разрезания поверхности куба проекцией окружности. &lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-35_13.png|200px|left]]Для использования этого инструмента сначала выделите проецируемый объект (в нашем случае это заполненная окружность), затем, удерживая клавишу Shift, объект на который будет производиться проекция (куб). Проекция будет производиться в соответствии с видом, в котором вы находитесь, поэтому выберите вид с правильным наложением объектов друг на друга. Перейдите в ''Режим Редактирования'' (клавиша Tab) и найдите инструмент &amp;quot;Knife Project&amp;quot; на Полке Инструментов в закладке Tools. Форма окружности будет спроецирована на поверхность куба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удаление дублирующих вершин и граней:===&lt;br /&gt;
Одна из проблем с которой вы столкнетесь при освоении экструдирования и редактировании формы объекта в любой 3D-программе - это появление дополнительных дублирующих вершин и граней, как результат ваших ошибочных действий. Проблема может быть незаметной во время работы, но точно создаст много сложностей при рендере изображения либо при использовании других инструментов моделирования, например Булевых операций. С приобретением опыта вы будете реже допускать такие ошибки. Самая распространенная ошибка встречающаяся во многих 3D-моделях даже у профессиональных дизайнеров - Z-конфликт (показано справа). Z-конфликт появляется когда 2 плоскости находятся в одном и том же месте пространства и программа не может точно определить какую из них нужно отрисовывать. Результатом такого конфликта является затененная область на модели.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания модели либо, если вы подозреваете, что у вас появились дублирующие вершины воспользуйтесь наиболее простым способом избавится от них: перейдите в Режим Редактирования и используйте клавишу &amp;quot;A&amp;quot; для выделения всех вершин формы (возможно вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;A&amp;quot; дважды для снятия выделения в группы вершин и затем выделения всех вершин). В Полке Инструментов на на закладке &amp;quot;Tools&amp;quot; найдите кнопку &amp;quot;Remove Doubles&amp;quot; (удалить дубли). При нажатии на кнопку вверху общего окна Blender появится информация о количестве найденных дублирующих вершин. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избавление от  дублирующих граней может быть несколько более сложной задачей. Зачастую удаление дублирующих вершин решает и эту проблему, но не всегда. Иногда места, где грани накладываются друг на друга выглядят по другому, в отличии от нормальных граней, делая задачу их обнаружения проще. В режиме редактирования переключитесь в выделение граней, выделите грань, которая похожа на дублирующуюся, нажмите клавишу &amp;quot;Delete&amp;quot; и в появившемся меню выберите &amp;quot;Only Faces&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование Subdivide и Пропорционального Редактирвоания для создания холмистой поверхности:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_5.jpg|150px|right]]Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование для быстрого создания холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это создать плоскость из вида сверху ('''Num 7'''). Находясь в Режиме Редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (желтого цвета). Используйте клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''' для выделения всех вершин. В Полке Инструментов выберите '''&amp;quot;Subdivide&amp;quot;''' (Подразделение). Несколько раз повторите эту операцию. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру. Переключитесь в вид спереди ('''Num 1''') и включите режим Пропорционального Редактирования (клавишей '''&amp;quot;O&amp;quot;''' или кнопкой внизу окна 3D-вида). В выпадающем меню внизу окна 3D-вида выберите опцию '''&amp;quot;Smooth Falloff&amp;quot;'''. Нажмите клавишу '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения выделенной вершины. Используйте клавиши '''&amp;quot;+&amp;quot;''' и '''&amp;quot;-&amp;quot;''' на цифровой клавиатуре или крутите колесо мыши для управления диаметром области воздействия. [[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_6.jpg|300px|right]]Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша '''&amp;quot;Tab&amp;quot;''') и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для отображения объекта в &amp;quot;заполненном&amp;quot; виде.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Basic Editing- Landscape and Lighthouse | Практическое Занятие: Базовое Редактирование - Ландшафт и Маяк]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Объединение / Разделение Меш-Объектов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам, таким как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объединение Меш-Объектов:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_1.jpg|200px|right]]Для объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу '''&amp;quot;Shift&amp;quot;'''. Затем нажмите комбинацию клавиш '''Ctrl-&amp;quot;J&amp;quot;'''. Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. ''Команда также доступна и в Полке Инструментов''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разделение Меш-Объектов:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|Для того, чтобы разделить меш-объект, вы должны в Режиме Редактирования (клавиша '''Tab''') выбрать те вершины, которые вы хотите отделить от остального меша и сделать отдельным объектом. Когда нужные вершины выбраны, нажмите клавишу '''&amp;quot;P&amp;quot;''' (я называю эту команду Partitioning - разделение) и выберите тип разделения. Также вы можете сделать независимыми объектами все несоединенные части меша ('''all loose parts''').&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удаление Вершин/Ребер/Граней:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани,&lt;br /&gt;
которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку '''&amp;quot;Delete&amp;quot;'''. В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_3.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление Граней:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_4.jpg|200px|left]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_5.jpg|200px|right]]&lt;br /&gt;
|Иногда необходимо заполнить отверстия в меш-объекте.&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые&lt;br /&gt;
вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу '''&amp;quot;F&amp;quot;''', не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения&lt;br /&gt;
пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift, щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши '''&amp;quot;F&amp;quot;''' была добавлена грань. '''Ctrl-&amp;quot;F&amp;quot;''' откроет для вас Специальное Меню Граней ('''Face Specials''') для доступа к дополнительным параметрам создания граней.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=90%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''РобоЧувак Говорит:''' Создание и удаление граней и вершин - основа любого моделирования. Освоить эти инструменты так же важно, как уметь перемещаться в 3D-пространстве с помощью окон 3D-вида.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Verticies and Faces - Logo Design | Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Булевы операции:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_1.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды ''Join'' обе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения (''union'') на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания (''difference'') отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения (''intersect'') двух других.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному ''кубу'' мы будем применять различные ''Булевы Модификаторы'' (Boolean Medifiers). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств. Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите на кнопку '''&amp;quot;Add Modifier&amp;quot;'''. Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. Многие из них мы будем обсуждать позже. Сейчас выберите модификатор '''Boolean'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_4.jpg|150px|left]]На панели ''Boolean'' вы увидите поле, в котором можно выбрать объект, которым вы хотите модифицировать Куб. Щелчок по полю вызовет список всех объектов сцены. Выберите Сферу (Sphere) и вы сразу увидите изменение формы куба. Ниже вы можете увидеть результаты применения различный вариантов Булевых операций:&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_2.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_5.jpg|700px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Intersection (Пересечение - область, принадлежащая одновременно обоим объектам)&lt;br /&gt;
*Union (Объединение - объединение мешей)&lt;br /&gt;
*Difference (Вычитание - изъятие одной формы из другой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_6.jpg|150px|left]][[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_7.jpg|200px|right]]При нажатии кнопки '''&amp;quot;Apply&amp;quot;''' произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Boolean Editing - Lighthouse Windows | Практическое Задание: Булевы Модификаторы — Окна Маяка]]=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects&amp;diff=8787</id>
		<title>Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.nntc.nnov.ru/index.php?title=Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects&amp;diff=8787"/>
		<updated>2017-08-08T13:45:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Gumanoed: /* Удаление дублирующихся вершин и граней: */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Глава 3: Создание и Редактирование Объектов= &lt;br /&gt;
Автор: ''James Chronister''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод 2-го издания: ''Юлия Корбут aka Balista''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перевод: ''Азовцев Юрий aka gumanoed''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа с основными Меш-формами (mesh)==&lt;br /&gt;
Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в вашей домашней директории. Назовите файл ''Sculpture''. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Почему я по-прежнему теряю свои работы?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Интерфейс работы с файлами в Blender сильно отличается от большинства других программ. Будьте внимательнее и не теряйте путь до каталога, где вы сохраняете файлы и не забывайте нажимать кнопку &amp;quot;Save Blender File&amp;quot;. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Всегда во время работы сохраняйте проект как можно чаще!'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Размещение объектов в сцене===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_1.jpg|200px|left]]Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте  Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите ''' Shift-&amp;quot;A&amp;quot; ''' для вызова меню добавления объектов (если вы активировали дополнение ''dynamic space bar'', то можете нажать клавишу Пробел для вызова этого-же меню). Здесь выберите '''&amp;quot;Mesh&amp;quot; &amp;gt; &amp;quot;UV Sphere&amp;quot; ''' (''в моем списке может быть больше объектов, чем у вас, в зависимости от активированных дополнений в меню настроек'''). [[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_2.jpg|150px|right]]В '''Полке Инструментов''' (''если она закрыта, воспользуйтесь клавишей &amp;quot;T&amp;quot;'') вам нужно указать количество Сегментов (Segments) и Колец (Rings), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_3.jpg|250px|left]]Когда вы добавляете объект в Blender, он добавляется в сцену в '''Режиме''' выбора '''Объектов'''. В Blender есть два основных режима - '''Режим Редактирования''' (Edit Mode) и '''Объектный Режим''' (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на его поверхности и их перемещения. Объектный Режим работает с объектом как с одним целом. Режимы переключаются клавишей '''Tab'''. Также вы можете переключить режим из меню внизу окна 3D-вида. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|'''После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавляемый объект будет объединен с текущим мешем!''' &lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-23_4.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_1.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
|Как упоминалось выше, есть еще один способ переключения между режимами '''Редактирования''' и '''Объектным''' без использования кнопки Tab - это '''меню Режима''' (Mode menu) в нижней части окна 3D-вида. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Точное размещение 3D-курсора===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_2.jpg|right]]&lt;br /&gt;
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш '''Shift-&amp;quot;S&amp;quot;'''. Через появившееся меню вы сможете&lt;br /&gt;
переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Типы Меш-Объектов===&lt;br /&gt;
Когда вы нажимаете '''Shift-&amp;quot;A&amp;quot;''' и переходите к разделу '''Меш''' (Mesh), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют &amp;quot;примитивы&amp;quot;). Дополнительные типы примитивов могут быть добавлены в список путем включения Add-on'ов в окне Настроек Пользователя (''User Preferences''). Основные типы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-1.jpg]]&lt;br /&gt;
|Plane -&lt;br /&gt;
|Плоскость. Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя &amp;quot;Режим пропорционального Редактирования&amp;quot;, создать хорошую холмистую местность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-2.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cube -&lt;br /&gt;
|Куб. Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-3.jpg]] &lt;br /&gt;
|Circle -&lt;br /&gt;
|Окружность. Не отображается как 3D объект пока не включено заполнение (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-4.jpg]]&lt;br /&gt;
|UV Sphere -&lt;br /&gt;
|Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-5.jpg]]&lt;br /&gt;
|IcoSphere -&lt;br /&gt;
|Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание [http://ru.wikipedia.org/wiki/Epcot Epcot]. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-6.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cylinder -&lt;br /&gt;
|Цилиндр. Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-7.jpg]]&lt;br /&gt;
|Cone -&lt;br /&gt;
|Конус. Основная закрытая коническая форма. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-8.jpg]]&lt;br /&gt;
|Grid -&lt;br /&gt;
|Сетка. Может использоваться и экструдироваться как плоскость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-9.jpg]]&lt;br /&gt;
|Monkey -&lt;br /&gt;
|Обезьянка. Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-10.jpg]]&lt;br /&gt;
|Empty -&lt;br /&gt;
|Пустышка. Меш без видимых вершин, ребер и граней.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-24_3-11.jpg]]&lt;br /&gt;
|Torus -&lt;br /&gt;
|Тор. Меш в форме бублика.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби спрашивает: Как я могу настроить качество отображения меша?'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните, после добавления меша определенного типа вы увидите его параметры внизу Полки Инструментов. Также не забывайте переключаться в '''Объектный Режим''' при добавлении новых объектов, иначе ваш новый меш будет объединён с уже имеющимся.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами==&lt;br /&gt;
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-форм. В Blender используются три основных способа модификации (в Объектном Режиме):&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-25_1.jpg|150px|right]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;G&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''перемещение''' или захват (grab) объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;S&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''масштабирование''' (scale) объекта&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|клавиша '''&amp;quot;R&amp;quot;''' - &lt;br /&gt;
|'''вращение''' (rotate) объекта&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - нажмите клавишу '''&amp;quot;N&amp;quot;''' для открытия ''панели Трансформации'' (Transform) с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу &amp;quot;+&amp;quot; в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Говорит:''' ''Если Вы хотите переместить объект по определенной оси (X, Y, Z), введите команду перемещения &amp;quot;G&amp;quot; и переместите объект в нужную сторону. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы также можете нажать кливиши клавишами X, Y или Z. В режиме вращения вы можете набрать с клавиатуры нужный угол в градусах сразу после команды &amp;quot;R&amp;quot;''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы можете поинтересоваться - &amp;quot;В каких единицах измерения здесь все указанно?&amp;quot;. По умолчанию в Blender все измеряется в Юнитах (Unit). Чуть позже мы рассмотрим способы изменения единиц измерений на метрическую или британскую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Использование Виджетов Трансформации===&lt;br /&gt;
Вместо использования команд R, S и G, вы можете воспользоваться функцией виджета и просто перемещать объект за ось, вдоль которой хотите его переместить, вращать или масштабировать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-25_2.jpg|591px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender_Basics_5-th_edition/Chapter_3-_Creating_and_Editing_Objects/Perfomance_Task._Create_a_Sculpture | Практическое Задание. Создание скульптуры]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_1.jpg|110px|right]]После того, как вы создали меш-объект, вы можете перейти в Режим Редактирования (клавиша Tab или меню режима внизу окна) и  изменять его форму. В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами (пересечениями сетки) для создания желаемой формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по розовым или желтым точкам на поверхности выбранного объекта. ''Розовыми'' обозначаются невыделенные вершины, ''желтыми'' - выделенные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу отменить неверные действия?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нажатие CTRL-Z отменит одно действие (в режиме редактирования или объектном). CTRL-SHIFT-Z повторит последнее отмененное действие.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Выделение Вершин:===&lt;br /&gt;
Находясь в Режиме Редактирования, вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). Для выбора нескольких вершин удерживайте клавишу '''Shift''', щелкая по ним ПКМ. Для выделения группы вершин прямоугольником - нажмите клавишу '''&amp;quot;B&amp;quot;''', будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. По нажатию клавиши '''&amp;quot;C&amp;quot;''' включится инструмент выбора окружностью, радиус которой вы можете изменять клавишами '''&amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot;''' на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мыши работает аналогично &amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot;. Для выделения вершин в режиме выделения окружностью удерживайте ЛКМ. Для снятия выделения, удерживайте нажатым колесо мыши. Клавиша '''&amp;quot;Esc&amp;quot;''' отменяет работу с текущим инструментом выделения. '''Для выделения всех вершин или снятия выделения со всех вершин - нажмите клавишу &amp;quot;A&amp;quot; один или два раза.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_2.jpg|200px|right]]Для лучшего обзора объектов в режиме редактирования или объектом режиме вы можете переключаться между режимами отрисовки объектов в сцене. Основные режимы - Каркасный (Wireframe) и Сплошной (Solid), переключаются нажатием клавиши '''&amp;quot;Z&amp;quot;'''. Другие режимы доступны в выпадающем меню внизу окна 3D-вида.&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_3.jpg|151px|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Опции Выделения в режиме редактирования:===&lt;br /&gt;
По умолчанию вы можете выделять только вершины. Но так же доступно выделение ребер и граней. Настройки режима выбора находятся&lt;br /&gt;
в нижней части 3D окна в Режиме Редактирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_4.jpg|600px|left]]&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-27_4.jpg|300px|right|thumb|При сплошном (Solid) заполнении эта кнопка спрячет задние грани, ребра и вершины (Скрыть заднюю часть геометрии) ]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее ('''&amp;quot;G&amp;quot;'''- перемещение, '''&amp;quot;S&amp;quot;'''- масштабирование, '''&amp;quot;R&amp;quot;'''- вращение).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование опций сглаживания &amp;quot;Shading Smooth&amp;quot;, &amp;quot;Shading Flat&amp;quot;, &amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_1.jpg|150px|left]] [[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_2.jpg|right]]Как вы можете видеть, в Режиме Плоского (Flat) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На ''Полке Инструментов'' (Tool Shelf) в блоке кнопок ''Shading'' вы можете увидеть две кнопки '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;''' и '''&amp;quot;Flat&amp;quot;'''. Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после  рендеринга. '''Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга'''. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_3.jpg|200px|left]] [[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_4.jpg|200px|right]]Опция автоматического сглаживания '''&amp;quot;Auto Smooth&amp;quot;''' (в ''Окне Свойств'' в разделе ''Object Data'') сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу '''F12'''. ''Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:===&lt;br /&gt;
Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу '''&amp;quot;E&amp;quot;''' (''или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов''). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью &amp;quot;G&amp;quot;, изменить масштаб с &amp;quot;S&amp;quot;, а также повернуть с &amp;quot;R&amp;quot;. При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области. Если вы используете команду '''&amp;quot;Extrude Individual&amp;quot;''' из Полки Инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (при рендеренге на изображении  эти вершины будут не видны). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания.   &lt;br /&gt;
Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простой окружности (Circle).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-28_5.jpg|600px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Полка Инструментов (Tool Shelf)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полка Инструментов претерпела больше всего изменений за последние несколько лет. Теперь она представлена в виде закладок. В Режиме Редактирования вы можете получить доступ к различным командам редактирования объекта по клавише '''&amp;quot;W&amp;quot;''' (Специальное Меню - Special Menu), но большинство из них теперь находится в Полке Инструментов. В режиме редактирования и объектном режим Полка Инструментов содержит различные инструменты. Вот что вы можете найти в Полке Инструментов с коротким описанием важных для нас функций: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полка Инструментов - Объектный режим'''&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_3.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Transform:''' &amp;lt;br&amp;gt;Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать эти кнопки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Duplicate/Join:'''&amp;lt;br&amp;gt; Дублирование (копирование) или Объединение выбранных объектов.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Origin:'''&amp;lt;br&amp;gt; Используется для изменения положения объекта и центральной точки объекта (смотрите сноску ниже). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Grease Pencil:'''&amp;lt;br&amp;gt; Используется для создания пометок прямо на экране в сцене. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_4.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Закладка Create:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналог меню Add, вызываемому по Shift+A. Отсюда вы можете создать в сцене базовые меши, кривые, лампы и другие объекты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black; background-color: #dddddd;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Еще немного о Центральной Точке Объекта:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центральная Точка Объекта - небольшая точка, присутствующая у каждого объекта. По умолчанию она находится в геометрическом центре, но может оказаться и в другом месте, если вы переместите объект в Режиме Редактирования (в этом режиме при перемещении вы переместите только вершины, но не сам объект целиком). Чтобы исправить это, или переместить центральную точку в нужную вам позицию (например, у двери центр должен находиться на ребре для получения правильной анимации) используйте инструменты перемещения центральной точки на Полке Инструментов. Вам доступны: перемещение Объекта к Центральной Точке ('''object-to-center'''), перемещение Центральной Точки в геометрический центр Объекта ('''center-to-object'''), перемещение Центральной Точки объекта в текущее положение 3D-курсора ('''center-to-cursor'''). Помните, что 3D-курсор может быть точно спозиционирован с помощью команд из меню ''Snap'' ('''Shift-&amp;quot;S&amp;quot;'''). &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_5.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Relationships (Отношения):''' &amp;lt;br&amp;gt;Используется для связи объектов между собой и с данными других объетов.  &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_6.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Animation (Анимация):''' &amp;lt;br&amp;gt;Создание ключевых кадров и путей. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_7.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Physics (Физика):''' &amp;lt;br&amp;gt;Настройка параметров работы встроенного физического движка Bullet &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_8.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Grease Pencil (Эскизный карандаш):''' &amp;lt;br&amp;gt;Инструмент создания пометок в вашем проекте&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Полка Инструментов - Режим Редактирования:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_3.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Transform:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогично Объектному Режиму, но применяется к выделенным вершинам.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Deform:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Slide Edge/Vertexes'' - перемещает выделенные ребра и вершины, вдоль плоскости грани;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Smooth Vertex'' - сглаживает выбранную группу вершин (с каждым нажатием все сильнее).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Randomize''' - перемещает случайным образом, создавая неровность выбранной группы вершин;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Add:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Extrude'' - аналогично нажатию клавиши &amp;quot;E&amp;quot; при выделенных вершинах;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Subdivide'' - делит выделенные грани, путем добавления вершин, для создания большей детализации;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Loop Cut/Slide'' - контролируемое разделение (разрезание) граней;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Duplicate'' - создание копий выделенных элементов;&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
''Spin/Screw'' - Копирование с поворотом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Knife'' - аналогично клавише &amp;quot;K&amp;quot;, разрезание граней;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Remove:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Опции удаления, слияния и избавления от дублирующих вершин. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_4.png|150px]]&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|'''Закладка Create:''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Аналогична Объектному Режиму, но создавать вы можете объекты только аналогичного типа.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| width=&amp;quot;50%&amp;quot; valign=&amp;quot;top&amp;quot; |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_5.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Shading (Затенение):''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Smooth/Flat'' - контролирует режим сглаживания для отдельных элементов формы;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''Normals'' - у каждой грани есть две стороны. Если грани развернуты по разному, они будут выглядеть искаженными. Flip и Recalculation дает возможность развернуть грани в одну сторону. Это помогает при включении сглаживания объекта;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
''UV Mapping'' - специальная техника наложения текстур, когда вы можете обернуть изображение вокруг объекта. Широко используется при создании игр.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''Shading:'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_6.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Закладка Options:''' &amp;lt;br&amp;gt;Здесь определяются некоторые параметры работы с мешем в режиме редактирования: как будут выделяться ребра, как близко должны находиться вершины, что бы они считались дублирующимися.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|valign=&amp;quot;top&amp;quot;|[[Image:BlenderBasics_5thEdition2017-33_8.png|150px]]&lt;br /&gt;
|'''Grease Pencil (Эскизный карандаш):''' &amp;lt;br&amp;gt;Аналогично закладке в Объектном Режиме. Инструмент создания пометок в вашем объекте. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пропорциональное Редактирование:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_1.jpg|250px|left]]Пропорциональное Редактирование используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима  Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку '''&amp;quot;O&amp;quot;''', или нажмите на '''небольшую кнопку с кругом''' внизу окна 3D-вида (см. рисунок). [[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_2.jpg|200px|right]] '''Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме'''. При включенной опции объекты в Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Есть несколько режимов влияния на окружающие вершины в режиме Пропорционального Редактирования. Мы в основном будем использовать '''&amp;quot;Sharp&amp;quot; (острый)''' или '''&amp;quot;Smooth&amp;quot; (плавный)''' режимы, но вы можете поэкспериментировать с любым из них. Примеры ниже демонстрируют разные режимы влияния при перемещении одно вершины меша.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_3.jpg|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=80%&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-14_5.png]]&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование?''' &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Клавишами &amp;quot;+&amp;quot; и &amp;quot;-&amp;quot; на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. На экране будет видна окружность, изменяющая свой размер.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Нож:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_4.jpg|150px|right]]Инструмент '''Нож''' позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите &amp;quot;разрезать&amp;quot;,  нажмите и удерживайте клавишу '''&amp;quot;K&amp;quot;''' и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент &amp;quot;Loop Cut and Slide&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разрезание проекцией:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-35_12.png|150px|right]]Инструмент '''&amp;quot;Knife Project&amp;quot;''' позволяет спроецировать форму одного объекта на поверхность другого. Это замечательная возможность, когда на поверхности объекта вам нужна группа вершин повторяющая форму текста или окружностью, которую вы затем сможете проэкструдировать или наложить другой материал. На иллюстрации приведен пример разрезания поверхности куба проекцией окружности. &lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-35_13.png|200px|left]]Для использования этого инструмента сначала выделите проецируемый объект (в нашем случае это заполненная окружность), затем, удерживая клавишу Shift, объект на который будет производиться проекция (куб). Проекция будет производиться в соответствии с видом, в котором вы находитесь, поэтому выберите вид с правильным наложением объектов друг на друга. Перейдите в ''Режим Редактирования'' (клавиша Tab) и найдите инструмент &amp;quot;Knife Project&amp;quot; на Полке Инструментов в закладке Tools. Форма окружности будет спроецирована на поверхность куба.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удаление дублирующих вершин и граней:===&lt;br /&gt;
Одна из проблем с которой вы столкнетесь при освоении экструдирования и редактировании формы объекта в любой 3D-программе - это появление дополнительных дублирующих вершин и граней, как результат ваших ошибочных действий. Проблема может быть незаметной во время работы, но точно создаст много сложностей при рендере изображения либо при использовании других инструментов моделирования, например Булевых операций. С приобретением опыта вы будете реже допускать такие ошибки. Самая распространенная ошибка встречающаяся во многих 3D-моделях даже у профессиональных дизайнеров - Z-конфликт (показано справа). Z-конфликт появляется когда 2 плоскости находятся в одном и том же месте пространства и программа не может точно определить какую из них нужно отрисовывать. Результатом такого конфликта является затененная область на модели.        &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После создания модели либо, если вы подозреваете, что у вас появились дублирующие вершины воспользуйтесь наиболее простым способом избавится от них: перейдите в Режим Редактирования и используйте клавишу &amp;quot;A&amp;quot; для выделения всех вершин формы (возможно вам потребуется нажать клавишу &amp;quot;A&amp;quot; дважды для снятия выделения в группы вершин и затем выделения всех вершин). В Полке Инструментов на на закладке &amp;quot;Tools&amp;quot; найдите кнопку &amp;quot;Remove Doubles&amp;quot; (удалить дубли). При нажатии на кнопку вверху общего окна Blender появится информация о количестве найденных дублирующих вершин. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избавление от  дублирующих граней может быть несколько более сложной задачей. Зачастую удаление дублирующих вершин решает и эту проблему, но не всегда. Иногда места, где грани накладываются друг на друга выглядят по другому, в отличии от нормальных граней, делая задачу их обнаружения проще. В режиме редактирования переключитесь в выделение граней, выделите грань, которая похожа на дублирующуюся, нажмите клавишу &amp;quot;Delete&amp;quot; и в появившемся меню выберите &amp;quot;Only Faces&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание Простого Холмистого пейзажа:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_5.jpg|150px|right]]Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование для быстрого создания холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это создать плоскость из вида сверху ('''Num 7'''). Находясь в Режиме Редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (желтого цвета). Используйте клавишу '''&amp;quot;A&amp;quot;''' для выделения всех вершин. В Полке Инструментов выберите '''&amp;quot;Subdivide&amp;quot;''' (Подразделение). Несколько раз повторите эту операцию. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру. Переключитесь в вид спереди ('''Num 1''') и включите режим Пропорционального Редактирования (клавишей '''&amp;quot;O&amp;quot;''' или кнопкой внизу окна 3D-вида). В выпадающем меню внизу окна 3D-вида выберите опцию '''&amp;quot;Smooth Fallof&amp;quot;'''. Нажмите клавишу '''&amp;quot;G&amp;quot;''' для перемещения выделенной вершины. Используйте клавиши '''&amp;quot;+&amp;quot;''' и '''&amp;quot;-&amp;quot;''' на цифровой клавиатуре или крутите колесо мыши для управления диаметром области воздействия. [[image:BlenderBasics_4rdEdition-30_6.jpg|300px|right]]Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша '''&amp;quot;Tab&amp;quot;''') и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите '''&amp;quot;Smooth&amp;quot;'''. Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку '''&amp;quot;Z&amp;quot;''' для отображения объекта в &amp;quot;заполненном&amp;quot; виде.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Basic Editing- Landscape and Lighthouse | Практическое Занятие: Базовое Редактирование - Ландшафт и Маяк]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Объединение / Разделение Меш-Объектов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам, таким как:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объединение Меш-Объектов:===&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_1.jpg|200px|right]]Для объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу '''&amp;quot;Shift&amp;quot;'''. Затем нажмите комбинацию клавиш '''Ctrl-&amp;quot;J&amp;quot;'''. Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. ''Команда также доступна и в Полке Инструментов''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Разделение Меш-Объектов:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_2.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|Для того, чтобы разделить меш-объект, вы должны в Режиме Редактирования (клавиша '''Tab''') выбрать те вершины, которые вы хотите отделить от остального меша и сделать отдельным объектом. Когда нужные вершины выбраны, нажмите клавишу '''&amp;quot;P&amp;quot;''' (я называю эту команду Partitioning - разделение) и выберите тип разделения. Также вы можете сделать независимыми объектами все несоединенные части меша ('''all loose parts''').&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Удаление Вершин/Ребер/Граней:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани,&lt;br /&gt;
которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку '''&amp;quot;Delete&amp;quot;'''. В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_3.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление Граней:===&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_4.jpg|200px|left]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-37_5.jpg|200px|right]]&lt;br /&gt;
|Иногда необходимо заполнить отверстия в меш-объекте.&lt;br /&gt;
Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые&lt;br /&gt;
вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу '''&amp;quot;F&amp;quot;''', не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения&lt;br /&gt;
пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift, щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши '''&amp;quot;F&amp;quot;''' была добавлена грань. '''Ctrl-&amp;quot;F&amp;quot;''' откроет для вас Специальное Меню Граней ('''Face Specials''') для доступа к дополнительным параметрам создания граней.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| width=90%&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;border-top:1px solid black; border-right:1px solid black; border-bottom:1px solid black; border-left:1px solid black;&amp;quot;|&lt;br /&gt;
'''РобоЧувак Говорит:''' Создание и удаление граней и вершин - основа любого моделирования. Освоить эти инструменты так же важно, как уметь перемещаться в 3D-пространстве с помощью окон 3D-вида.&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_3rdEdition2009b-13_5.jpg]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Verticies and Faces - Logo Design | Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа]]=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Булевы операции:==&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_1.jpg|400px|center]]&lt;br /&gt;
Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды ''Join'' обе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения (''union'') на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания (''difference'') отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения (''intersect'') двух других.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному ''кубу'' мы будем применять различные ''Булевы Модификаторы'' (Boolean Medifiers). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств. Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите на кнопку '''&amp;quot;Add Modifier&amp;quot;'''. Вы увидите варианты модификаторов, которые можно добавить к объекту. Многие из них мы будем обсуждать позже. Сейчас выберите модификатор '''Boolean'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_4.jpg|150px|left]]На панели ''Boolean'' вы увидите поле, в котором можно выбрать объект, которым вы хотите модифицировать Куб. Щелчок по полю вызовет список всех объектов сцены. Выберите Сферу (Sphere) и вы сразу увидите изменение формы куба. Ниже вы можете увидеть результаты применения различный вариантов Булевых операций:&lt;br /&gt;
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_2.jpg|250px]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_3.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_5.jpg|700px|center]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Intersection (Пересечение - область, принадлежащая одновременно обоим объектам)&lt;br /&gt;
*Union (Объединение - объединение мешей)&lt;br /&gt;
*Difference (Вычитание - изъятие одной формы из другой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_6.jpg|150px|left]][[image:BlenderBasics_4rdEdition-40_7.jpg|200px|right]]При нажатии кнопки '''&amp;quot;Apply&amp;quot;''' произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=all&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=[[Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Practice Exercise. Boolean Editing - Lighthouse Windows | Практическое Задание: Булевы Модификаторы — Окна Маяка]]=&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Gumanoed</name></author>
		
	</entry>
</feed>