Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse: различия между версиями
Gumanoed (обсуждение | вклад) (→Базовое Редактирование — Местность и Маяк) |
Gumanoed (обсуждение | вклад) (→Базовое Редактирование — Местность и Маяк) |
||
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника) | |||
Строка 79: | Строка 79: | ||
|} | |} | ||
− | [[image: | + | [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''"F12"''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда <u>''Smooth Shading''</u> для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент <u>''Auto Smooth''</u>. |
− | [[image: | + | [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_4.png|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''"Smooth"'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши "F12" и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''"Auto Smooth"'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми. |
<br clear=all> | <br clear=all> | ||
Строка 88: | Строка 88: | ||
|И наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на | |И наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на | ||
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте | данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте | ||
− | некоторые элементы и т.п. | + | некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование <u>Тора</u> (Torus) и <u>цилиндров</u> для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов! |
− | |[[image: | + | [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_8.png|left|200px]] |
+ | |[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|350px]] | ||
|} | |} | ||
+ | |||
{|style="width: 100%" | {|style="width: 100%" | ||
|<center>'''** После завершения задания позовите инструктора **'''</center> | |<center>'''** После завершения задания позовите инструктора **'''</center> | ||
− | |||
|} | |} |
Текущая версия на 11:13, 10 сентября 2017
Базовое Редактирование — Местность и Маяк
Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
Сценарий:
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.
Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему "ночному шторму в море" и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем "Landscape Scene". Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и сохраняйтесь чаще! Измените тип окна, расположенного справа-сверху с "Outliner" на "3D-View", как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.
Из ортогонального вида сверху (Num 7 и Num 5, название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (Shift-"A" -> Add -> Mesh -> Plane). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.
Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу "+" или нажмите клавишу "T" для открытия Полки Инструментов и "N" для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей.
Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем Панель Трансформаций. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу "N" для открытия Панели Трансформаций.
Установите значение параметров Scale X, Y и Z равными 10.000. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.
Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша "A"). На Полке Инструментов щелкните по кнопке Subdivide 6 раз для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов. |
Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите "G" и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.
Вам может потребоваться нажать клавишу "Z" для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.
Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку "Smooth" на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания).
Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для "нацеливания" и не видна на конечном отрендереном изображении. Нажмите Shift-"A" — Add — Empty - Plane Axis. Увеличте ее немного.
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно "следила" за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу Shift и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-"T" и добавьте "TrackTo Constraint".
Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать ("G") ее. Теперь она постоянно "смотрит" в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-"Z") и попробуйте добавить ограничитель заново.
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите F12 для рендеринга изображения.
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.
Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием "Lighthouse".
Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания (Extrude) и Масштабирования (Scale). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-"A" - Add - Mesh - Circle) в ортогональном виде сверху (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения Fill type - triangle fan. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.
Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку "Merge" и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию "At Center". В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре. |
Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите "F12" для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда Smooth Shading для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент Auto Smooth.
Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку "Smooth". Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши "F12" и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта).
В Окне Свойств зайдите в раздел Object Data и найдите опцию "Auto Smooth". Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.