Blender Basics 3-rd edition/Chapter 4- Materials and Textures/Practice Exercise. Applying Textures - Landscape and Lighthouse
Наложение текстур — Ландшафт и Маяк
Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
Переработка иллюстраций: Елена Силаева
Давайте начнем с текстурирование нашего маяка. Откройте модель маяка (файл "Lighthouse"), переключитесь в вид спереди и перейдите в режим редактирования (tab). Убедитесь что вы используете каркасный (wireframe) вид модели ("Z"). Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу "A" (помните: не выбранные вершины — розовые, выбранные — желтые). Приблизьте изображение и переместитесь к верхней части маяка.
Начните выделение прямоугольной областью ("B") верхней части (крыши) маяка, как показано на иллюстрации. Мы отделим эти вершины от основного меша для более легкого наложения различных текстур на отдельные части маяка. Нажмите кнопку "P" для разделения меша и в появившемся меню выберите опцию "Selected". Верхняя надстройка маяка стала отдельным мешем.
Теперь выделите все вершины обходной площадки с помощью инструмента прямоугольного выделения и отделите их, используя "P".
В завершении, выделите осветительную часть маяка и отделите ее так же как остальные части с помощью "P".
Выйдите из режима редактирования (tab) и отдалитесь назад. Посмотрите на маяк вцелом. Основание маяка должно быть выделено. Зайдите в контекст "Shading and Materials" в Окне Кнопок. Выберите "Add New". На панели "Links and Pipeline" дайте название новому материалу "LH Base". Уменьшите значение "spec" (specularity) до 0.1. Это уменьшит блики. Нам не нужно настраивать цвет материала слайдерами цвета, мы применим изображение в качестве текстуры для меша.
Самое время добавить изображение камня в разделе Texture в Окне Кнопок. Но сначала вам потребуется найти эту текстуру. Вы можете поискать в интернете свободные текстуры камней. Посмотрите на сайтах о Blender или зайдите на http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. Поищите в разделе "Academics" -> "Drafting and Design Technology" zip архив с текстурами.
После сохранения текстур на своем компьютере перейдите в раздел Texture в Окне Кнопок и выберите опцию "Image". Для возможности предпросмотра изображений в окне выбора текстуры удерживайте Ctrl при нажатии кнопки "Load". Выберите вашу текстуру и нажмите кнопку "Select Image" в верхней части окна выбора текстуры. Нажмите F12 и отрендерьте изображение. У вас получится что то похожее на:
Выглядит немного странно. Так как материалы и текстуры работают вместе, давайте перейдем обратно в раздел Materials и сделаем некоторые изменения. В закладке "Map Input" измените тип наложения с Flat (гладкого) на Tube (трубообразное) и выполните рендеринг сного. Вы должны заметить некоторые улучшения.
Изображение теперь должно "лежать" на маяке достаточно хорошо. Но камни, наверняка, выглядят слишком большими и немного плоскими. Было бы неплохо симулировать некоторую глубину для текстуры камней.
Перейдите обратно в раздел Texture в Окне Кнопок и найдите настройки Xrepeat и Yrepeat. Измените их значение с 1 в большую сторону. В данном примере мы используем значение 3, но для других текстур это значение может быть большим. Если част вашей текстуры плохо стыкуются, попробуйте нажать кнопки Mir для каждого параметра повтора. Blender отразит каждое изображение для количества повторений.
Теперь, давайте придадим текстуре некоторый объем. Перейдите обратно в раздел Materials и нажмите на закладку "Map To". Найдите на закладке кнопку "nor" (нормали) и соответствующий ей слайдер. Активируйте кнопку nor и наблюдайте как изменяется текстура при перемещении слайдера. Вы заметите симуляцию глубины. С некоторыми текстурами получается лучше чем с другими. Отрендерьте изображение и при необходимости измените значение nor. Продолжайте текстурировать другие части маяка используя эти приемы. Это ваш маяк, так что используйте воображение. После того, как все части будут текстурированны нам понадобиться сделать несколько окон в верхней части маяка, что бы луч света мог светить наружу. Мы это сделаем с легкостью, удалив несколько граней в Режиме Редактирования.
Сначала выберите трубо-образный меш осветительной части маяка и перейдите в режим редактирования (tab). Переключитесь с выделения вершин на выделение граней (посмотрите на стр. 21). Вам нужно выделить три грани и удалить их ("x" - "faces"). Оставьте следующую грань (в качестве опоры между окнами) и удалите следующие 3 грани. Продолжайте по всему кругу конструкции. Наш маяк состоит из 32 секций и удаление 3 граней должно идеально сработать на нашем меше.
Когда вы удалите все грани, выйдите из режима редактирования и сделайте рендеринг. Ваш маяк должен выглядеть примерно так же, как на иллюстрации.
Теперь, когда мы закончили текстурировать и редактировать маяк, самое время соединить меши вместе. В объектном режиме выделите все меши маяка удерживая Shift и кликая по ним Правой Кнопкой Мыши. Нажмите Ctrl-J и подтвердите операцию. После этого маяк сного должен стать единым мешем. Вам следует еще раз сделать рендер и посмотреть на получившееся изображение со всеми нужными текстурами.
Теперь пришло время сохранить файл "Lighthouse" и перейти к сцене "Landscape". Нам нужно найти текстуру травы/земли для наложения на поверхность суши и повторить тот же процесс, что мы проделали с маяком. У нас есть материал предыдущего задания и мы можем использовать его. Установите Specularity достаточно низким, ведь земля не должна сиять. Добавьте новую текстуру и загрузите найденное изображение. Используйте параметры повторения текстуры по X и Y с необходимыми значениями и примените Nor (нормали) для придания траве глубины. Возможно вы захотите установить параметр наложения текстуры в значение "Mapped Flat". Ниже показан завершающий рендер:
Давайте поработаем над водой. Выберите плоскость, представляющую воду. Опять же, используйте материал, который мы создали ранее. Установите Specularity достаточно большим — вода должна бликовать. На этот раз мы используем встроенную в Blender генерируемую (процедурную) текстуру облаков (clouds) вместо стороннего изображения. Зайдите в раздел Texture и добавьте текстуру Cloud. Отрендерив сцену вы увидите выбранный нами ранее синий и вновь появившийся розовый цвет. Перейдите обратно в раздел Materials и поменяйте второй цвет на панели MapTo. Выберите в качестве второго цвета чуть более темный синий (сине-серый).
Помните, наша цель получить штормовое ночное море, поэтому постарайтесь выбрать подходящие цвета. Примените оба цвета для получения наилучшего результата. Установите параметр Nor (нормали) для появления волн и сделайте рендеринг для проверки результата.
Вернитесь в раздел Texture и поэксперементируйте с разными типами "Noise Basis". При некоторых параметрах волны будут выглядеть более реалистично, чем при других. Выберите наилучший вариант на ваш взгляд.
Пока это все. Отрендереное изображение должно выглядеть как настоящая вода текстурированная с простыми настройками. Мы вернемся к этому в следующих главах и добавим анимацию волн. Не забывайте СОХРАНИТЬ работу!