Глава 12: Модификаторы
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
В Blender 2.5/2.6 модификаторы были реорганизованны и перемещены в отдельный раздел Окна Свойств. Мы с вами уже использовали модификатор Subdivision Surface (SubSurf) в предыдущих главах и теперь посмотрим на другие. Часть модификаторов будет описана в следующих главах. В зависимости от типа выделенного объекта список доступных модификаторов может меняться. Для базовых мешей вид раздела Modifiers будет следующим:
Модификаторы Генерации (Generate Modifiers)
Названия некоторых модификаторов из этого раздела говорят сами за себя, в то время как для других требуются пояснения.
Наиболее часто используемые модификаторы:
Array (Массив)
Модификатор Array отлично подходит для создания множественных копий объекта. Если вам нужны ряды и линии ваших объектов, добавьте два модификатора Array и установите параметры смещения по осям X,Y и Z, для получения необходимого эффекта. Нажав кнопку "Object Offset" и выбрав контролирующий объект (например, Empty), вы можете скручивать и масштабировать массив объектов.
|
300px
|
|
РобоЧувак Спрашивает: Что делает кнопка "Apply" на панели с модификатором?
Пока вы не нажали кнопку "Apply" у вас есть возможность менять параметры модификатора. После нажатия этой кнопки панель модификатора исчезнет и эффект, созданный модификатором будет зафиксирован и не изменяем. Например, при использовании модификатора Bevel после нажатия кнопки Apply новая форма объекта с фасками на ребрах будет зафиксирована. Для изменения станут доступны только положения вершин в режиме редактирования. Такой же эффект даст нажатие кнопки Apply на панели модификатора Mirror.
|
Bevel (Фаска)
300px
|
Модификатор Bevel создаст на ребрах объекта фаску или скругление. На панели модификатора доступно несколько параметров для настройки создаваемого эффекта.
|
Boolean
Модификатор Boolean очень важен для моделирования. Он позволяет создавать отверстия в объектах и объединять их без лишних вершин внутри замкнутой области. Для применения модификатора Boolean создайте 2 объекта. Один будет изменяемым объектом, а второй определит форму изменения. Для примера я создал Куб и Сферу. Если вы хотите изменить формы Куба - выделите его и добавьте для него модификатор Boolean. В поле "Object" выберите объект "Sphere". Под надписью Operation в выпадающем меню выберите тип операции "Intersection" (пересечение), "Union" (объединение) или "Difference" (вычитание). Когда получите нужный вам результат - нажмите кнопку "Apply". Зачастую не удается получить полностью тот результат, который нужен и требуется удалить или переместить часть вершин в Режиме Редактирования. Вот какие результаты получились у меня:
|
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-98 2.jpg
|
200px
|
200px
|
200px
|
200px
|
Основные Формы - выделен Куб
|
Intersection Пересечение (область пересечения)
|
Difference Вычитание (область с изъятием)
|
Union Объединение (область объединения)
|
Build (Построение)
Модификатор Build берет Меш и "строит" его в течение указанного вами промежутка времени. Используйте инструмент Subdivide для получения большего количества граней на объекте и лучшего эффекта при использовании этого модификатора. На панели модификатора вы можете менять продолжительность и начало процесса построения объекта (Start - кадр начала эффекта, End - кадр завершения эффекта). Так же здесь вы можете включить случайную последовательность (randomize) или последовательное (seed) добавление частей объекта. Модификатор Build создает отличный эффект для появления или построения объекта в анимации.
|
300px
|
Decimate (Упрощение)
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-99 1.jpg
|
Представьте что вы создали объект и подразделили его (subdivide) слишком много раз, либо вам нужно упростить модель для использования в игровом движке. Используя модификатор Decimate, вы можете настроить параметр "Ratio" и нажать кнопку "Apply", после чего модель будет упрощена путем уменьшения количества составляющих ее полигонов.
|
Edge Split (Разделение Ребер)
Модификатор Edge Split позволяет вам разделить меш на отдельные грани. В основе работы этого модификатора лежит копирование вершин на месте соединения граней и создание своего независимого набора вершин для каждой из них. Определение ребер для разделения производится в зависимости от значения параметра "Split Angle". Нажмите кнопку "Apply", чтобы увидеть результат. Теперь в режиме редактирования вы можете увидеть отдельные грани.
|
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-99 2.jpg
|
Mask (Маска)
300px
|
Модификатор Mask позволяет вам выбрать Группу Вершин (Vertex Group), созданную ранее для данного меша и отфильтровать все остальное или только эту группу вершин. Для создания группы вершин вам нужно зайти в раздел "Object Data", в панели "Vertex Groups" создать новую группу и назначить выделенным вершинам эту группу. Группы вершин часто используются для создания различных эффектов в Blender. Некоторые из них будут продемонстрированы в следующих главах. После создания группы вершин можно добавлять модификатор Mask. На панели модификатора Mask выберите нужную группу вершин и, если требуется, опцию "Invert".
|
Mirror (Зеркало)
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-99 5.jpg
|
При моделировании симметричных объектов (как лицо, тело или машина) гораздо проще и быстрее моделировать только половину формы. Для этого переместите центр объекта на ось симметрии и проследите, чтобы все вершины объекта находились только с одной стороны этой оси. Добавьте модификатор Mirror, выберите ось отражения (X,Y или Z, либо несколько сразу) и другие необходимые вам опции на панели модификатора. Вы так же можете выбрать другой объект, относительно которого будет происходить отражение. После завершения моделирования нажмите кнопку "Apply" для получения полного меша объекта.
|
Multiresolution (Многоуровневая детализация)
Модификатор Multiresolution позволяет вам создавать разные уровни качества меша и использовать их для ускорения процесса моделирования и рендеринга.
Screw (Винт)
Модификатор Screw позволяет вам создавать спиральные объекты несколько иным образом, по сравнению с инструментом "Screw" на Полке Инструментов (в Режиме Редактирования). Модификатор Screw лучше всего работает с плоскими 2D объектами, как например плоскость. По умолчанию, положение центральной точки объекта определяет центр вращения, но на панели модификатора вы можете выбрать и другой объект. Также здесь вы можете выбрать ось вращения (Axis), угол (Angle), количество шагов (Steps - влияет на качество) и количество витков (Iterations).
|
300px
|
Solidify (Утолщение)
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-100 1.jpg
|
Если при создании объекта типа стакана или кружки вы создаете только внешнюю часть формы, то у него не будет "толщины". Модификатор Solidify позволит создать некоторую толщину стенок для вашего объекта.
|
Subdivision Surface (Подразделение)
Модификатор "SubSurf" позволяет вам работать с простой моделью, состоящей из небольшого количества вершин, а при рендеринге использовать максимально возможную детализацию. Попробуйте добавить в сцену обезьянку, на Полке Инструментов нажмите кнопку Smooth, затем добавьте модификатор Subdivision Surface. Если вы перейдете в режим редактирования, меш по прежнему будет простым, но модификатор будет делить каждую грань еще на несколько, придавая форме объекта большую плавность. Будьте осторожны и не используйте слишком большие значения параметра View на панели модификатора. Это может значительно замедлить работу программы.
|
300px
|
Модификаторы Деформации (Deform Modifiers)
В то время как модификаторы Генерации предназначены для формирования объекта, модификаторы Деформации используются для изменения объекта или использования другого объекта для управления изменением данного.
Armature (Арматура)
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-100 3.jpg
|
Арматуры - это скелет, использующийся для управления деформацией меша. Она может использоваться для персонажа, подвески автомобиля и многого другого. Более подробно использование арматуры описано в следующих главах.
|
Cast
300px
|
Модификатор Cast может быть использован для округления или "оквадрачивания" меша. В примере слева UV-Сфере добавлен модификатор Cast с параметром Cuboid. Сфера начала принимать форму куба. Для повышения эффекта убедитесь что объект имеет достаточное количество вершин.
|
Curve (Искривление)
Модификатор Curve позволяет использовать кривую для изменения формы меша. Начните с создания меша с достаточным количеством вершин для "сгибания". Создайте кривую и примените к первоначальному мешу модификатор Curve. Меш изогнется по форме кривой.
|
300px
|
Displace (Смещение)
Модификатор Displace работает так же, как параметр Displacement в разделе Текстур (обсуждался в главе Материалы и Текстуры). Создайте объект с достаточно большим количеством вершин, наложите на него текстуру и используйте ее с модификатором Displace. Справа приведен пример с Кубом.
|
300px
|
Hook (Зацепка)
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-101 1.jpg
|
Hook используется для анимации одних объектов с помощью других. Часто нужно создать Группу Вершин (использование Vertex Group обсуждается в главах 13 и 16) и привязать их к другому объекту, например пустышке (Empty). В режиме редактирования вы можете использовать кнопки "Reset" и "Recenter" для перерасчета положения вершин или центральной точки объекта для улучшения взаимодействия.
|
Mesh Deform (Деформация Меша)
Модификатор Mesh Deform позволяет "привязать" ("Bind") один меш к другому и изменять с его помощью форму первого объекта. Для управления могут быть выбраны и Группы Вершин. Для этого управляемую форму (форму, к которой применяется модификатор) следует поместить в управляющую форму, управляющая форма должна быть замкнутым мешем. В зависимости от сложности мешей компьютер может замедлять свою работу при нажатой кнопке "Bind".
|
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-101 2.jpg
|
Shrinkwrap
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-101 3.jpg
|
Shrinkwrap относительно новый модификатор в Blender. Он позволяет "обертывать" один меш вокруг другого. Например, подразделенная плоскость может быть отформована по форме другого объекта. На панели модификатора вы можете выбрать объект, вокруг которого вы хотите обернуть модифицируемый либо выбрать группу вершин для управления формой.
|
Simple Deform (Простая Деформация)
Simpe Deform - очень удобный модификатор, с помощью которого вы можете создать простые деформации объекта. Используя параметры деформации и Режим (Mode) на панели модификатора вы можете Растянуть (Stretch), Заузить (Taper), Согнуть (Bend) и Скрутить (Twist) форму объекта. Качество и сложность деформации может зависеть от количества подразделений граней объекта и использования групп вершин.
|
300px
|
Smooth (Сглаживание)
Wave (Волна)
Модификатор Wave очень полезен при анимировании простого колебательного эффекта. Вы можете настраивать оси, по которым будут происходить колебания, скорость (speed), высоту пиков (height), длину волны (width) и эффект "жесткости" материала (narrowness). Если вы применяете модификатор к Плоскости - убедитесь что она подразделена и имеет достаточное количество вершин для получения хорошего колебательного эффекта. Этот модификатор создает эффект анимации, поэтому для его просмотра нажмите Alt-"A" (пока курсор мыши находится в окне 3D-вида). Это наиболее простой способ сделать рябь на поверхности воды.
|
300px
|
Модификаторы Симуляции (Simulate Modifiers)
Модификаторы из раздела Simulate работают с физическим движком Blender. С их помощью можно создать анимации взаимодействия частиц (огонь, взрыв, сахарная вата), одежды, жидкости, мягких тел, дыма, воздействия сил и столкновений. При применении большинства из этих модификаторов вам понадобится зайти в разделы Physics и Particles
для настройки дополнительных параметров. Все опции из этих разделов обсуждаются в следующих главах. Но вот что вы найдете в списке модификаторов в разделе Simulate:
Cloth and Collision (Одежда и Столкновения)
Модификатор Cloth может создать поведение меша, подобное поведению ткани. Чем больше вершин имеет меш - тем реалистичнее будет выглядеть анимация, но тем больше времени потребуется на ее просчет. Модификатор Collision позволит другому объекту взаимодействовать с "Одеждой" (так же управляется системой частиц). На иллюстрации справа приведен пример, где к подразделенной плоскости применен модификатор Cloth, а к шару, взаимодействующему с этой плоскостью, применен модификатор Collision.
|
300px
|
Particle and Explode (Частица и Взрыв)
Система частиц используется для создания различных эффектов анимации и обсуждается в отдельной главе. С помощью частиц можно симулировать взрыв, искры, огонь, траву, волосы и фейерверк. После добавления модификатора Particle вы можете добавить модификатор Explode для создания эффекта взрыва объекта.
|
350px
|
Fluid Simulation (Симуляция Жидкости)
Симуляция жидкости была значительно улучшена за последние несколько версий Blender. Вы можете создать трубу (inflow) или некоторую массу жидкости, которая будет падать, разливаться и взаимодействовать с объектами в сцене.
|
300px
|
Soft Body (Мягкие Тела)
Модификатор Soft Body существовал в Blender еще до появления модификатора Cloth и использовался для симуляции ткани. Сейчас с помощью Soft Bodies вы также можете создать симуляции ткани и эффекты желе. На панели модификатора вы можете управлять степенью эластичности связей между вершинами.
Smoke (Дым)