Лекция №1: различия между версиями

Материал из wiki.nntc.nnov.ru
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Введение)
(Технический арсенал компьютерной графики)
Строка 29: Строка 29:
 
В большинстве графических программ принципы представления графической модели и приемы работы с ними, рабочие инструменты, графические объекты и принципы моделирования (слои, маски) идентичны.
 
В большинстве графических программ принципы представления графической модели и приемы работы с ними, рабочие инструменты, графические объекты и принципы моделирования (слои, маски) идентичны.
 
В процессе появления все новых версий (а их количество в популярных программах приближается к десяти или даже перешагивает этот рубеж) все лучшее из находок конкурентов появляется в других программах, а все случайное отсеивается. В процессе эволюции сближается не только набор инструментов, но даже пользовательский интерфейс, что упрощает процесс освоения новых графческих редакторов.
 
В процессе появления все новых версий (а их количество в популярных программах приближается к десяти или даже перешагивает этот рубеж) все лучшее из находок конкурентов появляется в других программах, а все случайное отсеивается. В процессе эволюции сближается не только набор инструментов, но даже пользовательский интерфейс, что упрощает процесс освоения новых графческих редакторов.
 +
 +
==Задачи и области применения компьютерной графики==
 +
Основная задача специалиста, создающего изображение, независимо от технических средств, которыми он пользуется, — создание объекта визуальной комму¬никации.
 +
Под визуальной коммуникацией понимается информационный процесс, при котором подготовленные автором изображения данные передаются зрителю по каналу зрения. В ходе этого процесса переданные данные через накопленные зрителем воспоминания и ассоциации вызывают у него, сознательно или подсознательно, определенные мысли и эмоции.
 +
Иначе говоря, объект визуальной коммуникации служит передаточным звеном в процессе общения автора изображения со зрителем, рассматривающим его произведение.
 +
 +
 +
 +
 +
В рамках художествен¬ной компьютерной графики создаваемый художником объект визуальной комму¬никации — это массив графической информации, представленной в форме дан¬ных, пригодных для хранения на машинных носителях, обработки с помощью программ, воспроизведения с помощью периферийных графических устройств и передачи средствами телекоммуникации.
 +
 +
При неизменной природе визуальной коммуникации смысловое содержание ин¬формационного процесса и особенности его течения могут быть разными, что дает возможность выделять различные прикладные области компьютерной гра¬фики.
 +
Такое разделение, позволяет лучше понять особенности отдельных областей художественного творчества в целом и художественной компьютерной графики в частности.
 +
 +
В качестве первого классификационного признака можно принять неизменность массива визу-альной информации в процессе его восприятия зрителем. По этому критерию произведения компью-терной графики можно разделить на:
 +
 Статические (изображения);
 +
 Динамические, или анимированные (последовательность изображений, сменяющих друг друга с определенной скоростью).
 +
 +
Методы анимации, вводя в процесс визуальной коммуникации временную категорию, радикально увеличивают объ-ем информации, передаваемой в ходе этого процесса. Из-за этого анимированные произведения компьютерной графики яв-ляются более трудоемкими в техническом и творческом аспектах и требуют от своего создателя больших усилий.
 +
 +
В качестве второго классификационного признака можно принять наличие при¬кладной функ-ции у произведения компьютерной графики. Под прикладной функцией понимается возможность непосредственного удовлетворения какой-либо практической потребности. В современной практике нали-чие прикладной функции у произведения компьютерной графики встречается очень часто. Это приводит к подчиненности создания изображения какому-либо другому процессу или явлению, сопровождающему его восприятие зрителем, его назна-чению или цели.
 +
Например, дизайн реклам¬ного баннера на web-странице (в качестве доминирующего фактора («прикладной функции») выступает рек¬лама), фирменного бланка (состав и расположение информаци-онных элементов, определяющиеся назначением документа), информационного указателя (назна¬чение знака или объявления). Специфика работы над прикладными произведе¬ниями требует согласо-вывать все аспекты деятельности по созданию изображения с его прикладной функцией.
 +
 +
Область применения компьютерной графики
 +
 +
Современные полиграфические технологии интенсивно используют компьюте¬ры и про-граммное обеспечение; подавляющее большинство изданий выпускают¬ся с предварительным перево-дом на машинные носители и текста (что позволяет автоматизировать редактирование, корректуру, верстку), и иллюстраций (что позволяет не только работать с ними с помощью графических программ, но и вклю¬чать их в верстку произвольной сложности). Вспомогательные графические эле¬менты (буквицы, винь-етки, линейки) очень удобно разрабатывать с самого начала с помощью графических программ. Как правило, и иллюстрации, подготовлен¬ные в технике традиционной графики или представляющие собой фоторепро¬дукции, подвергаются дополни-тельной обработке после перевода в машинный формат — выполняются ретушь, тоновая и цветовая коррекции, допечат-ная об¬работка. Многие художники-иллюстраторы предпочитают при работе над книж¬ными проектами с самого начала ис-пользовать графические программы.
 +
В промышленности приемы компьютерной графики также достаточно широко распростране-ны: при работе дизайнеров над внешним видом новых промышленных изделий, при разработке упа-ковки для них. Трехмерное моделирование промышленных изделий тесно примыкает к их инженер-ному проекти¬рованию, а приемы работы с художественными программами трехмерной гра¬фики по-хожи на приемы работы с современными системами автоматизирован¬ного проектирования (САПР). Трехмерные модели позволяют без подготовки дорогостоящих макетов получить реалистическое изображение изделия до изго¬товления даже самого первого его образца.
 +
В бизнесе средства компьютерной графики нашли широкое применение в двух областях: в раз-работке фирменного корпоративного стиля и в рекламном деле.
 +
Современные средства массовой информации невозможно представить без применения компьютерной графики. При выпуске газет, журналов и других периодических изданий возникают те же задачи, что и в книгоиздании, но си¬туация усугубляется крайне сжатыми сроками подготовки графических работ.
 +
На телевидении средствами компьютерной графики оформляются статические и динамиче-ские (анимированные) заставки передач, фоновые изображения для видеомонтажа, демонстрирую-щиеся в передачах новостей фотопортреты, схемы, карты, диаграммы.
 +
В кинематографии  применение средств компьютерной графики началось в мультипликации, причем сразу же, после того, как появились компьютеры с достаточными для обработки изображе-ний техническими возможностями. Сегодня экономические соображения привели к тому, что сделанный без при-менения средств компьютерной графики анимированный фильм является скорее исключением, чем правилом. С появ-лением мощных компьютеров и про¬грамм трехмерного моделирования, позволяющих создавать до-вольно близкую к реальности имитацию ландшафтов и объектов, не заставили себя ждать и первые про-екты художественной компьютерной графики в полнометражном кино.
 +
Потребность в большом объеме компь¬ютерной графики исторически раньше возникла в индуст-рии компьютерных игр. Эта потребность явилась одним из главных факторов бурного развития средств и методов компьютерной графики.
 +
В сфере создания тренажеров. Тре¬нажеры, служащие для обучения специалистов управлению различной техникой (например, самолетом), отличаются в интересующем нас аспекте от компьютер¬ной игры очень мало — главным образом, организацией интерфейса.
 +
Стремительное развитие «Всемирной паутины», WWW потребовало большого объема профес-сиональных графических работ, поскольку успех или неуспех web-страницы во многом определяется ее привле¬кательностью.
 +
 +
Таким образом, в настоящее время прикладные области, требующие специа¬листов по компью-терной графике, быстро развиваются, и постоянно появляются новые отрасли, требующие специали-стов, овладевших средствами и прие¬мами компьютерной графики.
 +
 +
П.4 Общая схема работы над графическим проектом.

Версия 15:18, 15 августа 2008

Введение

Знание основ компьютерной графики будет полезно при трудоустройстве на предприятия, работающие в области информационных технологий и дизайна, например, в издательствах, типографиях, рекламных агентствах, фотосалонах.

Современная практика показывает, что арсенал компьютерной графики активно проникает во все новые области знаний и практической деятельности. Специалисты в этих областях вольно или невольно вынуждены осваивать новый для себя программный инструментарий, овладевать приемами построения и модификации изображений.

Компьютерная графика и творчество

Создание нетривиального изображения средствами компьютерной графики во многом аналогично работе над художественной прозой или стихами с помощью текстового процессора. То и другое — творческая работа, включающая в себя технологические приемы. В том и другом случае главное — не технология,- а творчество, на которое способны только люди. Техника — всего лишь инструмент, позволяющий ускорить творческий процесс и предоставляющий новые возмож¬ности для достижения его результата.

В распоряжении пользователя могут быть самый мощный компьютер и самые совершенные графические программы, способные быстро и качественно вывести в файл, на экран или печать любое изображение, но содержание этих изо-бражений зависит только от знаний и творческих способностей самого пользователя. Многие области приложения компьютерной графики требуют знания основ рисунка, композиции, истории искусства и лучших его образцов, развитого художественного вкуса и воображения.

Графические программы играют вспомогательную роль в процессе создания изображения и его переноса на магнитный диск, бумагу, компакт-диск или иной носитель, которым смогут воспользоваться зрители.

Компьютерная графика сравнительно молода, но изобразительное искусство накопило опыт тысячелетий. В компьютерной графике с успехом применяются знания и технические приемы, найденные художниками сотни лет назад.

Курс дисциплины «Компьютерная графика» включает в себя описание общих концепции компьютерной графики, компьютерных моделей изображений, приемов работы с одним из классов моделей, а именно с пиксельной моделью, позволяющей добиваться высокохудожественных эффектов.

Технический арсенал компьютерной графики

Компьютерная графика во многих своих прикладных областях — это искусство, а компьютеры и программы — всего лишь технический арсенал этого искусства. Однако пренебрежение освоением этого арсенала – непозволительная роскошь для любого, кто должен пользоваться компьютерной графикой для решения своих профессиональных задач (особенно это для дизайнера т.к. для большинства представителей этой профессии компьютер и графические программы стали основным рабочим инструментом)

PS CD.jpg

Существует достаточно много различных программ,являющихся инструментом компьютерной графики. Графические редакторы: Paint,Adobe Photoshop,Adobe Illustrator,Corel Draw,Corel Photo-Paint;

Издательские системы: QuarkXPress, Page Maker…

Наиболее распространенными графическими редакторами являются: Adobe Photoshop (растровый редактор), Corel Draw (векторный редактор). В большинстве графических программ принципы представления графической модели и приемы работы с ними, рабочие инструменты, графические объекты и принципы моделирования (слои, маски) идентичны. В процессе появления все новых версий (а их количество в популярных программах приближается к десяти или даже перешагивает этот рубеж) все лучшее из находок конкурентов появляется в других программах, а все случайное отсеивается. В процессе эволюции сближается не только набор инструментов, но даже пользовательский интерфейс, что упрощает процесс освоения новых графческих редакторов.

Задачи и области применения компьютерной графики

Основная задача специалиста, создающего изображение, независимо от технических средств, которыми он пользуется, — создание объекта визуальной комму¬никации. Под визуальной коммуникацией понимается информационный процесс, при котором подготовленные автором изображения данные передаются зрителю по каналу зрения. В ходе этого процесса переданные данные через накопленные зрителем воспоминания и ассоциации вызывают у него, сознательно или подсознательно, определенные мысли и эмоции. Иначе говоря, объект визуальной коммуникации служит передаточным звеном в процессе общения автора изображения со зрителем, рассматривающим его произведение.



В рамках художествен¬ной компьютерной графики создаваемый художником объект визуальной комму¬никации — это массив графической информации, представленной в форме дан¬ных, пригодных для хранения на машинных носителях, обработки с помощью программ, воспроизведения с помощью периферийных графических устройств и передачи средствами телекоммуникации.

При неизменной природе визуальной коммуникации смысловое содержание ин¬формационного процесса и особенности его течения могут быть разными, что дает возможность выделять различные прикладные области компьютерной гра¬фики. Такое разделение, позволяет лучше понять особенности отдельных областей художественного творчества в целом и художественной компьютерной графики в частности.

В качестве первого классификационного признака можно принять неизменность массива визу-альной информации в процессе его восприятия зрителем. По этому критерию произведения компью-терной графики можно разделить на:  Статические (изображения);  Динамические, или анимированные (последовательность изображений, сменяющих друг друга с определенной скоростью).

Методы анимации, вводя в процесс визуальной коммуникации временную категорию, радикально увеличивают объ-ем информации, передаваемой в ходе этого процесса. Из-за этого анимированные произведения компьютерной графики яв-ляются более трудоемкими в техническом и творческом аспектах и требуют от своего создателя больших усилий.

В качестве второго классификационного признака можно принять наличие при¬кладной функ-ции у произведения компьютерной графики. Под прикладной функцией понимается возможность непосредственного удовлетворения какой-либо практической потребности. В современной практике нали-чие прикладной функции у произведения компьютерной графики встречается очень часто. Это приводит к подчиненности создания изображения какому-либо другому процессу или явлению, сопровождающему его восприятие зрителем, его назна-чению или цели. Например, дизайн реклам¬ного баннера на web-странице (в качестве доминирующего фактора («прикладной функции») выступает рек¬лама), фирменного бланка (состав и расположение информаци-онных элементов, определяющиеся назначением документа), информационного указателя (назна¬чение знака или объявления). Специфика работы над прикладными произведе¬ниями требует согласо-вывать все аспекты деятельности по созданию изображения с его прикладной функцией.

Область применения компьютерной графики

Современные полиграфические технологии интенсивно используют компьюте¬ры и про-граммное обеспечение; подавляющее большинство изданий выпускают¬ся с предварительным перево-дом на машинные носители и текста (что позволяет автоматизировать редактирование, корректуру, верстку), и иллюстраций (что позволяет не только работать с ними с помощью графических программ, но и вклю¬чать их в верстку произвольной сложности). Вспомогательные графические эле¬менты (буквицы, винь-етки, линейки) очень удобно разрабатывать с самого начала с помощью графических программ. Как правило, и иллюстрации, подготовлен¬ные в технике традиционной графики или представляющие собой фоторепро¬дукции, подвергаются дополни-тельной обработке после перевода в машинный формат — выполняются ретушь, тоновая и цветовая коррекции, допечат-ная об¬работка. Многие художники-иллюстраторы предпочитают при работе над книж¬ными проектами с самого начала ис-пользовать графические программы. В промышленности приемы компьютерной графики также достаточно широко распростране-ны: при работе дизайнеров над внешним видом новых промышленных изделий, при разработке упа-ковки для них. Трехмерное моделирование промышленных изделий тесно примыкает к их инженер-ному проекти¬рованию, а приемы работы с художественными программами трехмерной гра¬фики по-хожи на приемы работы с современными системами автоматизирован¬ного проектирования (САПР). Трехмерные модели позволяют без подготовки дорогостоящих макетов получить реалистическое изображение изделия до изго¬товления даже самого первого его образца. В бизнесе средства компьютерной графики нашли широкое применение в двух областях: в раз-работке фирменного корпоративного стиля и в рекламном деле. Современные средства массовой информации невозможно представить без применения компьютерной графики. При выпуске газет, журналов и других периодических изданий возникают те же задачи, что и в книгоиздании, но си¬туация усугубляется крайне сжатыми сроками подготовки графических работ. На телевидении средствами компьютерной графики оформляются статические и динамиче-ские (анимированные) заставки передач, фоновые изображения для видеомонтажа, демонстрирую-щиеся в передачах новостей фотопортреты, схемы, карты, диаграммы. В кинематографии применение средств компьютерной графики началось в мультипликации, причем сразу же, после того, как появились компьютеры с достаточными для обработки изображе-ний техническими возможностями. Сегодня экономические соображения привели к тому, что сделанный без при-менения средств компьютерной графики анимированный фильм является скорее исключением, чем правилом. С появ-лением мощных компьютеров и про¬грамм трехмерного моделирования, позволяющих создавать до-вольно близкую к реальности имитацию ландшафтов и объектов, не заставили себя ждать и первые про-екты художественной компьютерной графики в полнометражном кино. Потребность в большом объеме компь¬ютерной графики исторически раньше возникла в индуст-рии компьютерных игр. Эта потребность явилась одним из главных факторов бурного развития средств и методов компьютерной графики. В сфере создания тренажеров. Тре¬нажеры, служащие для обучения специалистов управлению различной техникой (например, самолетом), отличаются в интересующем нас аспекте от компьютер¬ной игры очень мало — главным образом, организацией интерфейса. Стремительное развитие «Всемирной паутины», WWW потребовало большого объема профес-сиональных графических работ, поскольку успех или неуспех web-страницы во многом определяется ее привле¬кательностью.

Таким образом, в настоящее время прикладные области, требующие специа¬листов по компью-терной графике, быстро развиваются, и постоянно появляются новые отрасли, требующие специали-стов, овладевших средствами и прие¬мами компьютерной графики.

П.4 Общая схема работы над графическим проектом.