Blender Basics 3-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects
Содержание
- 1 Глава 3: Создание и Редактирование Объектов
- 2 Практическое Занятие
- 2.1 Создание Объектов
- 2.2 Режим Редактирования - Редактирование Вершин Меш-Объекта
- 2.3 Режимы Затемнения
- 2.4 Опции Сглаживания. "Set Smooth", "Set Solid", "Auto Smooth"
- 2.5 Вытягивание (Экструдирование) формы объекта
- 2.6 Режим Пропорционального Редактирования Вершин
- 2.7 Нож
- 2.8 Создание Простого Холмистого пейзажа
- 3 Практическое Занятие: Базовое редактирование - Ландшафт и Маяк
- 4 Практическое Задание. Булевы Операции - Окна в Маяке
Глава 3: Создание и Редактирование Объектов
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Переработка иллюстраций: Елена Силаева
Работа с основными Меш-объектами(mesh)
Теперь, когда мы хорошо знаем как передвигаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использования модификаторов, для их формирования. Существует много различных инструментов для моделирования в Blender. В этой части книги мы будем обсуждать Меш-объекты.
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей директории. Назовите файл sculpture. В операционной системе Windows XP для это нужно:
- Зайти в Меню File и выбрать в нем Save.
- Выбрать диск C: (читайте об том как сохранять файлы в главе 9).
- Нажать на "Documents and Settings", найти свою папку.
- В своей папке перейдите в директорию «My Documents»
- Введите имя для файла sculpture и нажмите [Enter], затем «Save».
В операционной системе Linux:
- Зайдите в меню File и выбирете Save.
- Введите название вашего файла, в нашем случае sculpture, нажмите [ENTER], затем кнопку «Save».
Ваш файл будет сохранен в вашей домашней директории.
РобоЧувак спрашивает: Почему я попрежнему теряю свои работы? Blender не запрашивает сохранение вашей работы при выходе из программы. |
Размещение Объектов в 3D Окне
Когда вы добавляете объект в Blender, он находится по-умолчанию в Режиме Редактирования. В Blender'е есть два основных режима - Режим Редактирования (Edit Mode) и Объектный Режим (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта, путем выделения вершин на объекте. Объектный Режим влияет на объект в целом. Клавиша Tab переключает Вас между этими двумя режимами. |
После добавления объекта в сцену, нажмите кнопку Tab чтобы выйти из Режима Редактирования. В противном случае следующий добавленный объект будет присоединен к этому меш-объекту!
Есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным, без использования кнопки Tab - использовать меню Режима (Mode menu) в нижней части 3D окна. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах. |
Точное размещение 3D-курсора
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-S. Через появившееся меню вы сможете переместить курсор к Объекту, Решетке либо, напротив, переместить сам объект. |
Типы Меш-Объектов
Plane | Простейший двухмерный меш-объект, очень подходит для моделирования оснований(пола). Его можно подразделить и используя "Режим пропорционального Редактирования" сделать хорошую холмистую местность. | |
Cube | Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. | |
Circle | Не отображается как 3D объект, но его можно выдавливать (extrude) и формировать (shape). | |
UV Sphere | Сфера сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридиан. | |
IcoSphere | Сфера сгенерированная треугольниками. Похожа на логотип Epcot. | |
Cylinder | Похож на бочку, закрытую с обоих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. | |
Tube | Очень похожа на цилиндр, с той разницей, что оба ее основания открыты. | |
Cone | Основная закрытая коническая форма. | |
Grid | Может использоваться и экструдироваться как плоскость. | |
Monkey | Забавный меш-объект, по имени Suzanne, которую Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3) решил добавить в список меш-объектов. | |
Torus | В форме бублика. |
РобоЧувак спрашивает: Почему все мои объекты соединены друг с другом? Помните, всякий раз добавляя объект, он появляется в сцене в Режиме Редактирования. Всякий раз при создании объекта в режиме редактирования выделенного — новый объект будет с текущим. После того как Вы создали объект - Не забудьте выйти из Режима Редактирования нажав [Tab]. Так же не забудьте, что новые объект появиться там, где расположен 3D курсор. |
Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. Три основных способа модификации используются в Blender (в Объектном Режиме):
кнопка "G" - перемещение или захват (grab) объекта |
кнопка "S" - изменение размера (scale) объекта |
кнопка "R" - вращение (rotate) объекта |
Если Вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - вы можете использовать "Цифровое Окно" (Свойства Трансформации), которое вызывается нажатием клавиши "N". |
РобоЧувак говорит: Если Вы хотите переместить объект, по определенной оси (X, Y, Z), введите команду движения "G" и переместите объект в сторону нужной вам оси. Зажмите колесико мышки (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Это ограничит перемещение объекта по определенной оси. При перемещении объектов вы так же можете пользоваться клавишами X,Y,Z. |
Использование Виджетов Трансформации
Относительно новая возможность программы - меню виджетов трансформации. Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто указать ось, которую Вы хотите использовать. Вы так же можете использовать различные системы ориентации при модицикации объекторв: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).
Практическое Занятие
Создание Объектов
Создайте скульптуру, используя как минимум по одному меш-объекту из списка в меню ADD>>Mesh (не используйте окружность и решетку). Не забывайте выходить из Режима редактирования, перед созданием нового объекта (кнопка Tab). Используйте "Плоскость" (plane) для создания пола и увеличьте ее до достаточно больших размеров. Разделите свое 3D окно на две части, что бы вы могли в одном окне использовать рабочие Виды, а во втором - вид из камеры. Используйте правую кнопку мыши для выделения объектов. Поэкспериментируйте с размером и положением новых объектов. Новые команды:
Размер (Size) |
(кнопка "S")- для изменения размера/масштаба объекта. | |
Вращение (Rotate) |
(кнопка "R")- для вращения объекта. | |
Перемещение (Grab) |
(кнопка "G")- для изменения положения объекта. | |
Затемнение (Shaded) |
(кнопка "Z")- используется для переключения режимов каркасного и затемненного отображения объекта. |
Не забывайте использовать клавиши видов 1, 3, 7 для быстрого переключения между основными видами. Поиграйте с расположение и углом наклона камеры для получения интересного вида!
Режим Редактирования - Редактирование Вершин Меш-Объекта
После того как вы создали меш-объект, Вы можете перейти в Режим Редактирования (кнопка Tab) и изменять его форму. В режиме редактирования, вы можете работать с индивидуальными вершинами (пересечениями мешей), для создания нужной формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования можно по розовым или желтым точкам на поверхности выбранного объекта. Розовыми точками обозначаются не выбранные вершины, желтыми - выбранные.
|
|
Выделение Вершин:
Находясь в Режиме Редактирования, Вы можете выбрать каждую вершину индивидуально щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки. Для выбора нескольких вершин, удерживайте клавишу Shift щелкая по ним Правой Кнопкой Мыши. Чтобы выделить вершины прямоугольником - нажмите кнопку "B", будут выделены все вершины попавшие под прямоугольник. Повторное нажатие кнопки "B" вызовет инструмент выбора окружностью, вы можете регулировать радиус этой окружности с помощью кнопок "+ или "-" на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мышки работает аналогично "+" и "-". Нажатие "Esc" отменит работу с этим инструментом выделения. Для выделения всех вершины или снять выделения с уже выделенных - нажмите клавишу "A"(для выбора всех вершин) один или два раза (для снятия выбора с вершин).
Опции Выделения в режиме редактирования:
По умолчанию, вы можете выделять вершины, но при необходимости вы можете работать (выделять) и с ребрами и с гранями. Вы можете найти эти настройки в нижней части 3D окна, находясь в Режиме редактирования. | выделение вершин |
выделение ребер |
выделение граней |
В твердотельном режиме отображения эта кнопка скроет все задние (не видимые) грани. |
Основные Модификаторы:
После того как вы выделили некоторые вершины, Вы можете использовать основные модификаторы, о которых мы говорили в прошлой главе ("G"- перемещение, "S"- масштабирование, "R"- вращение).
Создание Дополнительных Вершин:
Иногда Вам необходимо добавить дополнительные вершины, во всем меш-объекте или в его конкретной части, для получения необходимой детализации. Чтобы это сделать, надо сначала выбрать все вершины, которые вы хотите подразделить, а затем найти и нажать кнопку Edit в верхней части Окна Кнопок (иконка этой кнопки похожа на плоскость в Режиме Редактирования):
Теперь найдите в одной из панелей кнопку Subdivide и нажмите ее столько раз, насколько сильно вам нужно подразделить объект.
Специальное Меню:
В Режиме Редактирования нажмите кнопку "W" для вызова дополнительного меню. Оно предоставит вам различные опции редактирования. Большенство из этих опций могут быть вызваны и из режима Edit Панели Кнопок, по аналогии с SubDivide.
Центральные Точки:
Каждый объект, который Вы создаете в Blender имеет маленькую точку где то внутри объекта (по-умолчанию, в центре объекта). Эта точка является центром объекта или точкой вращения. Новички в Blender часто не понимают - почему их объекты вращаются, масштабируются не так как должны? Это происходит потому, что при перемещении всех вершин объекта в "Режиме Редактирования" центральная точка остается на прежнем месте. Если вы хотите переместить весь меш-объект, сначала нажмите TAB что бы выйти из Режима Редактирования и перейти в Объектный Режим. Теперь, когда вы будете передвигать объект с помощью "G", центральная точка будет двигаться вместе с ним.
Если вам когда-нибудь понадобиться переместить центр объекта, поместите 3D курсор в новую позицию точки центра объекта, найдите кнопку "Center Cursor" в разделе Edit, Окна Кнопок. Эта кнопка, а так же еще две находящиеся рядом, изменяют положение точки центра объекта. При нажатии на кнопку "Centre", вершины и грани объекта переместятся в область вокруг нового центра. Если вы активизируете кнопку "Centre New", программа переместить точку центра объекта в математический центр его вершин и граней.
Режимы Затемнения
Обычно по-умолчанию, режим просмотра настроен на отображать объекты в твердотельном режиме (solid). Во многих случаях вам потребуется работать с объектами в Каркасном режиме отображения (wireframe). Эти режимы влияют на то каким объект будет отображаться. Режимы Затемнения влияют на возможность выделение вершин в Режиме Редактирования. В Твердотельном Режиме Отображения для выделения доступны только видимые вершины. А в режиме Каркасного Отображения вы можете выделить все вершины (даже находящиеся на обратной стороне объекта).
Переключение между Режимами Каркасного и Твердотельного Отображения, осуществляется с помощью клавиши "Z" или выбором нужного режима на панели инструментов (см. рисунок). |
Каркасная (Wire) |
Как Вы заметили в меню инструментов находятся еще некоторые Режимы затемнения. Поэкспериментируйте с этими режимами. |
Опции Сглаживания. "Set Smooth", "Set Solid", "Auto Smooth"
Как вы можете видеть, в Режиме Твердого отображения округлые меш-объекты отображаются не гладкими. В кнопках Редактирования вы можете увидеть две кнопки с надписями "Set Smooth" и "Set Solid". Эти две кнопки влияют на отображение объекта не только в окне 3D Вида, но и на внешний вид объекта на изображении после рендеринга. Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта на экране может отличаться от вида объекта после рендеринга. 3D приложения очень ресурсоемкие и требуется оптимизировать используемое количества оперативной памяти при моделировании. В разделе Edit имеются, так же и другие варианты сглаживания, но о них немного позже.
Опция автоматического сглаживания "Auto Smooth" сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньшего указанного). Эта функция очень удобна, если Set Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему обьекту — просто нажмите кнопу Auto Smooth.
Для сглаживания только определенной области, перейдите в режим Редактирования (кнопка Tab), выберите вершины которые вы хотите сгладить и нажмите кнопку "Auto Smooth".
Вытягивание (Экструдирование) формы объекта
Вы можете увеличить длину меш-объекта, нажав кнопку "E" и выбрав в появившемся меню «Region». Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить в любом направлении с помощью "G", изменить масштаб с "S", а так же вращать эти вершины с "R". В Blender есть несколько типов экструдирования. Попробуйте поэкспериментировать с каждым из них. В большинстве случаев вы будете пользоваться типом "Region".
Если Вы выберете этот тип, вершины будут экструдированы строго по определенной оси. Для свободного перемещения вершин нажмите на Колесико Мыши (не крутите его, просто нажмите как кнопку). Ниже приведен пример куба, вершины которого были несколько раз экструдированы в правую сторону с вращением.
Экструдирование - отличная команда для создания длинных туннелей. Она так же хорошо подойдет если вы не хотите подразделять объект, для добавления новых деталей.
Режим Пропорционального Редактирования Вершин
Режим Пропорционального Редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для вызова Режима Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку "O", или нажмите на маленькую кнопку с кружком, находящуюся на панели инструментов (см. рисунок).
Примечание : Вы можете пользоваться этим инструментов только в Режиме Редактирования.
|
Пропорциональное редактирование вершин отключено |
Пропорциональное редактирование вершин включено |
Sharp Fallout | Smooth Fallout | Small Area | Large Area |
РобоЧувак спрашивает: Как я могу контролировать количество вершин, изменяющихся при пропорциональном редактировании? Степень воздействия Пропорционального Редактирования на вершины объекта можно контролировать кнопками "+" и "-" на цифровой клавиатуре или с помощью прокрутки колеса мыши. |
Нож
Инструмент Нож позволяет вам разделить объекты иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа нажмите "K", выберите способ "вырезания", нарисуйте линию вашего разреза и нажмите "Enter" для выполнения выреза.
Создание Простого Холмистого пейзажа
Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование вершин для быстрого создания простого холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это добавить плоскость из вида сверху (Num 7). Находясь в Режиме редактирования, убедитесь что все вершины выбраны (они желтого цвета). Используйте "A", что бы выделить все вершины. Нажмите "W" для вызова специального меню и выберите в нем "Subdivide"(Подразделение). Повторите эту процедуру несколько раз. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру.
Теперь перейдите к виду спереди (клавиша 1 на цифровой клавиатуре) и нажмите кнопку "O" для включения Режима Пропорционального Редактирования Вершин. Выберите опцию "Sharp Fallof" или "Smooth Fallof", в зависимости от желаемого эффекта. Перемещайте вершину вершину , используя "G". Используйте кнопки "+" и "-" на цифровой клавиатуре (или колесо мыши) для управления диаметром воздействия. Экспериментируйте с различными диаметрами воздействия и вариантами воздействия.
В завершении выйдите из режима редактирования (кнопка Tab) и не снимая выделения с плоскости, перейдите в раздел Edit в Окне Кнопок и нажмите на кнопку "Set Smooth". Эта опция должна сгладить объект у окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку "Z" для отображения объект в «твердотельном» виде.
Практическое Занятие: Базовое редактирование - Ландшафт и Маяк
Объединение / Разделение Меш-Объектов, Булевы Операции
Теперь, когда Вы хорошо освоили Базовое Редактирование, мы можем перейти к новым опциями, таким как:
Объединение Меш-Объектов
Для объединения двух или более меш-объектов в один, удерживая кнопку "Shift" выделите эти объекты. Затем нажмите комбинацию клавиш "Ctrl J". Они сохранят любые материалы, которые Вы создали для них, но станут одним объектом.
Разделение Меш-Объектов
Для того, что бы разделить меш-объект, Вы должны в Режиме Редактирования (кнопка Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите сделать независимыми. Когда нужные вершины выбраны, нажмите кнопку "P" (я называю эту команду Partitioning) и выберите тип разделения. Так же вы можете сделать независимой каждую из выделенных вершин одновременно (all loose parts).
Удаление Вершин/Ребер/Граней:
Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани, которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку "Delete".
Добавление Граней:
Иногда, вам необходимо заполнить отверстия в меш-объекте. Для того, что бы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины которые вы хотите соединить (вы можете выбрать максимум 4 вершин для соединения). Нажмите кнопку "F", не снимая выделения с вершин. Межу вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершин) и затем с помощью кнопки "F" была добавлена грань. Если ребро или область закрыты - вы можете выделить больше 4-х вершин и нажать "Shift-F" для автоматического создания граней. "Ctrl-F" откроет для вас Специальное Меню Граней (Face Specials) для доступа к дополнительным параметрам. |
Команды для создания Кромки/Фаски (Bevel)
В Режиме Редактирования, вы можете добавить кромку (сглаживание углов) нажав "W" и выбрав в появившемся меню команду "Bevel". Однако, кромка может не работать в сложных объектах.
Булевы Операции
С помощью Булевых Операций можно добавлять или вырезать (вычитать) части одного меш-обьекта из другого меш-объекта. Существует два способа осуществления булевых операций в Blender. Первый существует достаточно давно и мало используем в настоящее время. Это способ при котором выбирается два меш-объекта (в Объектном Режиме) и нажатием клавиши "W" осуществляется выполнение булевых операций "Intersection"(пересечение), "Union"(объединение), и "Difference"(разность). Так же на панели «Boolean Tools» вы найдете 3 опции модификации, которые позволяют сохранить оба объекта, изменив лишь их формы в зависимости от способа их пересечения. Ниже вы видите результаты применения каждого из них:
Базовые фигуры (до применения Булевых операций) Куб выделен первым |
Базовые фигуры (до применения Булевых операций) Цилиндр выделен первым | ||
Пересечение (Intersection) | Пересечение (Intersection) | ||
Объединение (Union) | Объединение (Union) | ||
Вычитание (Difference) | Вычитание (Difference) |
РобоЧувак говорит: После применения старых Булевых Операций, создается новый объекты, в то время как оба объекта так же сохраняются. Вы должны удалить или переместить базовые объекты, для того что бы увидеть новый полученный объект. |
Опции Булевых Модификаторов
Более новый способ применения булевых операций - "Панель Булевых Модификаторов". Это еще один способ создания Пересечения, Объединения и Вычитания меш-объектов. Для добавления модификатора, выберите объект, который Вы хотите модифицировать, затем перейдите в раздел Edit меню Кнопок, там найдите вкладку "Modifier" и нажмите на кнопку "Add Modifier".
В появившемся списке доступных модификаторов выбрите "Boolean". В панели модификатора, введите имя второго объекта, выберите тип Булевой операции "Difference" и нажмите кнопку "Apply". Меш-объект должен деформироваться.
Для того что бы узнать имя объекта, выделите его - имя должно появиться в нижней левой части 3D окна. Регистр имен имеет значение !