Blender Basics 4-rd edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects
Содержание
- 1 Глава 3: Создание и Редактирование Объектов
- 2 Практика. Создание Скульптуры
- 3 Практическое Занятие: Базовое Редактирование - Ландшафт и Маяк
- 4 Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа
- 5 Практическое Задание: Булевы Модификаторы — Окна Маяка
Глава 3: Создание и Редактирование Объектов
Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed
Работа с основными Меш-формами (mesh)
Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах.
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в своей домашней директории. Назовите файл sculpture. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться.
РобоЧувак Спрашивает: Почему я по-прежнему теряю свои работы? |
Размещение объектов в сцене
Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите Shift-"A" для вызова меню "ADD" (добавления объектов). В этом меню выберите "Mesh" > "UV Sphere" (в моем списке может быть больше объектов, чем у вас, в зависимости от выбранных Add-on'ов в меню настроек').
В Панели Инструментов (если она закрыта, воспользуйтесь клавишей "T") вам нужно указать количество Сегментов (Segments) и Колец (Rings), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта.
Когда вы добавляете объект в Blender, он добавляется в сцену в Режиме выбора Объектов. В Blender есть два основных режима - Режим Редактирования (Edit Mode) и Объектный Режим (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин и их перемещения. Объектный Режим влияет на объект в целом. Режимы переключаются клавишей Tab. Также вы можете переключить режим из меню внизу окна 3D-вида.
После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавленный объект будет объединен с текущим меш-объектом! | 250px |
200px | Как упоминалось выше, есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным без использования кнопки Tab - это меню Режима (Mode menu) в нижней части окна 3D-вида. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах. |
Точное размещение 3D-курсора
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-"S". Через появившееся меню вы сможете
переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки.
Типы Меш-Объектов
Когда вы нажимаете Shift-"A" и переходите к разделу Меш (Mesh), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют "примитивы"). Некоторые типы могут быть добавлены в список путем включения Add-on'ов в окне Настроек Пользователя (User Preferences). Основные типы:
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-1.jpg | Plane - | Плоскость. Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя "Режим пропорционального Редактирования", создать хорошую холмистую местность. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-2.jpg | Cube - | Куб. Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-3.jpg | Circle - | Окружность. Не отображается как 3D объект пока не заполнен (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-4.jpg | UV Sphere - | Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-5.jpg | IcoSphere - | Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание Epcot. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-6.jpg | Cylinder - | Цилиндр. Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-7.jpg | Cone - | Конус. Основная закрытая коническая форма. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-8.jpg | Grid - | Сетка. Может использоваться и экструдироваться как плоскость. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-9.jpg | Monkey - | Обезьянка. Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-10.jpg | Empty - | Пустышка. Меш без видимых вершин, ребер и граней. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-11.jpg | Torus - | Тор. Меш в форме бублика. |
Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов. В Blender используются три основных способа модификации (в Объектном Режиме):
клавиша "G" - | перемещение или захват (grab) объекта |
клавиша "S" - | масштабирование (scale) объекта |
клавиша "R" - | вращение (rotate) объекта |
Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - нажмите клавишу "N" для открытия панели Трансформации (Transform) с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу "+" в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.
Вы можете поинтересоваться - "В каких единицах измерения здесь все указанно?". По умолчанию в Blender все измеряется в Юнитах (Unit). Чуть позже мы рассмотрим способы изменения единиц измерений на метрические или английские.
Использование Виджетов Трансформации
Вместо использования команд R, S и G, вы можете активизировать функцию виджета и просто двигать ось, по которой вы хотите, например, переместить объект. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).
Практика. Создание Скульптуры
Создайте скульптуру, используя как минимум по одному меш-объекту из списка в меню Add-Mesh (не используйте окружность и решетку). Каждый раз, перед созданием нового объекта, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. Используйте "Плоскость" (plane) для создания пола и увеличьте ее до достаточно больших размеров. Разделите свое 3D окно на две части, чтобы вы могли в одном окне использовать рабочие Виды, а во втором - вид из камеры. Используйте ПКМ для выделения объектов. Поэкспериментируйте с размером и положением новых объектов. Новые команды:
Размер (Size) | (клавиша "S")- для изменения размера/масштаба объекта. |
Вращение (Rotate) | (клавиша "R")- для вращения объекта. |
Перемещение (Grab) | (клавиша "G")- для изменения положения объекта. |
Дублирование (Duplicate) | (Shift-"D")- для создания копии выбранного объекта в сцене. |
Затенение (Shaded) | (клавиша "Z")- для переключения между каркасным и заполненным отображением объекта. |
Полка Инструментов (Object Tools) | (клавиша "T")- для доступа к командам редактирования и настройкам параметров меша. |
Панель Трансформаций (Transform) | (клавиша "N")- для доступа к параметрам точного позиционирования меша. |
Не забывайте использовать клавиши видов 1, 3, 7 для быстрого переключения между
основными видами.
Поэкспериментируйте с расположением и углом наклона камеры для получения
лучшего вида!
Почаще сохраняйте Вашу работу!
**Вам не обязательно делать обезьянку - это всего лишь пример использования меш-объектов! **
** После завершения задания позовите инструктора **
Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта
После того, как вы создали меш-объект, вы можете перейти в Режим Редактирования (клавиша Tab или меню режима внизу окна) и изменять его форму. В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами (пересечениями ребер) для создания нужной формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по желтым или черным точкам и линиям на поверхности выбранного объекта. Черным обозначаются невыделенные вершины и ребра, желтыми - выделенные.
РобоЧувак Спрашивает: Как я могу отменить неверные действия? |
Выделение Вершин:
Находясь в Режиме Редактирования, вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). Для выбора нескольких вершин удерживайте клавишу Shift, щелкая по ним ПКМ. Для выделения группы вершин прямоугольником - нажмите клавишу "B", будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. По нажатию клавиши "C" включится инструмент выбора окружностью, радиус которой вы можете изменять клавишами "+" и "-" на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мыши работает аналогично "+" и "-". Для выделения вершин в режиме выделения окружностью или прямоугольником, после нажатия "B" или "C", удерживайте ЛКМ. Для снятия выделения, удерживайте нажатым колесо мыши. Клавиша "Esc" отменяет работу с текущим инструментом выделения. Для выделения всех вершин или снятия выделения с уже выделенных - нажмите клавишу "A" один раз (для выбора всех вершин) или два раза (для снятия выбора со всех вершин).
Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов:
Для лучшего обзора объектов в режиме редактирования или объектом режиме вы можете переключить режим отрисовки объектов в сцене. Основные режимы - Каркасный (Wireframe) и Сплошной (Solid), переключаются нажатием клавиши "Z". Другие режимы доступны в выпадающем меню Отрисовки (Draw) внизу окна 3D-вида.
Опции Выделения в режиме редактирования:
Выделять можно как вершины, так ребра и грани в зависимости от установленных настроек. Настройки режима выбора находятся в нижней части 3D окна (должен быть выбран Режим Редактирования).
После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее ("G"- перемещение, "S"- масштабирование, "R"- вращение).
Использование опций сглаживания "Set Smooth", "Set Solid", "Auto Smooth"
Как вы можете видеть, в Режиме Плоского (Flat) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На Полке Инструментов (Tool Shelf) в блоке кнопок Shading вы можете увидеть две кнопки "Smooth" и "Flat". Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после рендеринга. Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга.
Опция автоматического сглаживания "Auto Smooth" (в Окне Свойств в разделе Object Data) сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу F12. Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг.
Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:
Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу "E" (или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью "G", изменить масштаб с "S", а также повернуть с "R". При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области. Если вы используете команду "Extrude Individual" из Полки Инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (при рендеренге на изображении эти вершины будут не видны). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания. Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простого круга.
Полка Инструментов (Tool Shelf)
Если вы знакомы с предыдущими версиями Blender, это будет для вас большим изменением. В Режиме Редактирования у вас была возможность получить доступ к различным командам редактирования объекта по клавише "W" (Специальное Меню - Special Menu). Вы по-прежнему можете сделать так, но большинство команд теперь находятся и на Полке Инструментов. Также здесь есть команды, которые раньше находились в Окне Свойств в разделе Editing. Вот что вы увидите на Полке Инструментов с небольшим описанием интересующих нас инструментов:
Полка Инструментов - Объектный режим | Полка Инструментов - Режим Редактирования | ||
---|---|---|---|
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-28 10.png | Transform: Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать эти кнопки. Origin: |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-28 11.png | Transform: Аналогично Объектному Режиму, но применяется к выделенным вершинам. |
Еще немного о Центральной Точке Объекта:
Центральная Точка Объекта - небольшая точка, присутствующая у каждого объекта. По умолчанию она находится в геометрическом центре, но может оказаться и в другом месте, если вы переместите объект в Режиме Редактирования (в этом режиме при перемещении вы переместите только вершины, а не сам объект целиком). Чтобы исправить это, или переместить центральную точку в нужную вам позицию (например, у двери центр должен находиться на ребре для получения правильной анимации) используйте инструменты перемещения центральной точки на Полке Инструментов. Вам доступны: перемещение Объекта к Центральной Точке (object-to-center), перемещение Центральной Точки в геометрический центр Объекта (center-to-object), перемещение Центральной Точки объекта в текущее положение 3D-курсора (center-to-cursor). Помните, что 3D-курсор может быть точно спозиционирован с помощью команд из меню Snap (Shift-"S").
Пропорциональное Редактирование:
Режим Пропорционального Редактирования используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку "O", или нажмите на небольшую кнопку с кругом внизу окна 3D-вида (см. рисунок).
Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме. При выборе нужных опций объекты В Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Режим Пропорционального Редактирования имеет несколько опций редактирования вершин. Мы в основном будем использовать опции "Sharp" или "Smooth", но вы можете поэкспериментировать с любой из них.
Нож:
Инструмент Нож позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите "разрезать", нажмите и удерживайте клавишу "K" и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент "Loop Cut and Slide".
Создание Простого Холмистого пейзажа:
Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование для быстрого создания холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это создать плоскость из вида сверху (Num 7). Находясь в Режиме Редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (желтого цвета). Используйте клавишу "A" для выделения всех вершин. В Полке Инструментов выберите "Subdivide" (Подразделение). Несколько раз повторите эту операцию. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру. Переключитесь в вид спереди (Num 1) и включите режим Пропорционального Редактирования (клавишей "O" или кнопкой внизу окна 3D-вида). В выпадающем меню внизу окна 3D-вида выберите опцию "Smooth Fallof". Нажмите клавишу "G" для перемещения выделенной вершины. Используйте клавиши "+" и "-" на цифровой клавиатуре или крутите колесо мыши для управления диаметром области воздействия.
Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша "Tab") и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите "Smooth". Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку "Z" для отображения объекта в "заполненном" виде.
Практическое Занятие: Базовое Редактирование - Ландшафт и Маяк
Объединение / Разделение Меш-Объектов
Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам, таким как:
Объединение Меш-Объектов:
Для объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу "Shift". Затем нажмите комбинацию клавиш Ctrl-"J". Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. Команда также доступна и в Полке Инструментов.
Разделение Меш-Объектов:
150px | Для того, чтобы разделить меш-объект, вы должны в Режиме Редактирования (клавиша Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите отделить от остального меша и сделать отдельным объектом. Когда нужные вершины выбраны, нажмите клавишу "P" (я называю эту команду Partitioning - разделение) и выберите тип разделения. Также вы можете сделать независимыми объектами все несоединенные части меша (all loose parts). |
Удаление Вершин/Ребер/Граней:
Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани,
которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку "Delete". В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить. |
150px |
Добавление Граней:
Иногда необходимо заполнить отверстия в меш-объекте.
Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу "F", не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift, щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши "F" была добавлена грань. Ctrl-"F" откроет для вас Специальное Меню Граней (Face Specials) для доступа к дополнительным параметрам создания граней. |
РобоЧувак Говорит: Создание и удаление граней и вершин - основа любого моделирования. Освоить эти инструменты так же важно, как уметь перемещаться в 3D-пространстве с помощью окон 3D-вида. |
Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа
Булевы операции:
Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды Join обе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения (union) на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания (difference) отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения (intersect) двух других.
В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному кубу мы будем применять различные Булевы Модификаторы (Boolean Medifiers). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств. Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку.
|
250px |
- Intersection (Пересечение - область, принадлежащая одновременно обоим объектам)
- Union (Объединение - объединение мешей)
- Difference (Вычитание - изъятие одной формы из другой)
При нажатии кнопки "Apply" произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить.