Blender Basics 4-rd edition/Chapter 14- Child-Parent Relationships

Материал из wiki.nntc.nnov.ru
Версия от 14:58, 2 сентября 2014; Gumanoed (обсуждение | вклад) (Новая страница: «=Глава 14: Связывание Объектов Методом Потомок-Родитель= Автор: ''James Chronister''<br> Оригинальны…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Глава 14: Связывание Объектов Методом Потомок-Родитель

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка текста: Азовцев Юрий aka gumanoed


За все время изучения мы узнали о том, как создавать и редактировать объекты, как накладывать на них текстуры и материалы, а также как сделать рендер изображения и анимацию. Но как создать робота или человека либо что-то еще, состоящее из отдельных подвижно соединенных частей? Здесь нам пригодится метод связи объектов "Потомок-Родитель" (Child-Parent). Этот метод позволяет связывать объекты без объединения мешей. Метод позволяет отдельным частям двигаться самостоятельно и при этом следовать за "Мастер"-объектом.


Концепция взаимосвязи "Потомок-Родитель" используется во всех программах анимации и включает в себя объект, которому назначается роль потомка и объект, которому назначается роль родителя. Если родитель перемещается, вращается или масштабируется - потомок должен делать то же самое. С другой стороны, потомок может перемещаться, вращаться и масштабироваться не оказывая влияния на родителя. Примером может служить ладонь - потомок предплечья, предплечье - потомок плеча, плечо - потомок туловища. Когда предплечье движется или вращается - ладонь будет следовать за ним, когда вращается плечо, за ним следуют предплечье и ладонь. При движении туловищем все части руки будут двигаться вместе с ним. Это единственный способ сохранить тело или механизм от распада на части при движении!


Для создания связи объектов типа "Потомок-Родитель" в Blender вам следует, удерживая клавишу "Shift", выделить объект-Потомок первым, затем выделить Родительский объект. Объект-потомок всегда выбирается первым. Если у вас серия объектов, которые должны быть связаны между собой отношением "Потомок-Родитель" (как в случае с рукой), вы можете создавать отношения лишь между двумя объектами за раз. Начните с конца, создайте связь между кистью и предплечьем, затем между предплечьем и плечом и т.д. После выделения двух объектов нажмите Ctrl-"P". Вы увидите появившуюся пунктирную линию, связывающую центры (точки вращения) двух объектов. Эта линия показывает наличие связи Потомок-родитель между ними.


BlenderBasics 3rdEdition2009b-13 5.jpg

РобоЧувак Спрашивает: Я ошибся и перед созданием связи выделил объекты в обратном порядке, сначала Родителя и только потом Потомка. Как мне отменить действие?
Для удаления связи Потомок-Родитель выделите оба объекта и нажмите Alt-"P".

Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-117 1.jpg

Посмотрите на пример со следующей страницы. Если мы хотим связать несколько цилиндров и создать руку робота, нам нужно сначала создать один цилиндр и немного удлинить его в режиме редактирования, переместив вершины одного из его концов. Уделяйте особое внимание положению центральной точки объекта. Если объект должен крепиться как рука, вам следует разместить центральную точку у конца цилиндра. Всегда уделяйте пристальное внимание положению центральной точки при подобных задачах. Об этом очень легко забыть при перемещении вершин в Режиме Редактирования. Мы рассмотрим способы перемещения центральной точки на следующей странице. После придания нужной формы первому цилиндру выйдите из режима редактирования, нажмите Shift-"D" и продублируйте его несколько раз. Разместите цилиндры в нужных местах и еще раз проверьте положение их центральных точек. Начните с конца и выделите 2 крайних объекта. Нажмите Ctrl-"P" для создания связи. Проверьте, если все нормально - двигайтесь дальше. При следующем объединении бывший Объект-Родитель станет Потомком. Сделайте простую анимацию для проверки функциональности получившейся системы.

400px
BlenderBasics 3rdEdition2009b-13 5.jpg

РобоЧувак Говорит: Вы можете создавать связи Потомок-Родитель между любыми объектами, включая камеры, пустышки и лампы. Замечательный способ связать перемещение камеры с перемещением объекта.

Способы Расположения Центральной Точки Объекта

В главе об основах редактирования мы обсуждали вопрос перемещения центральной точки объекта. Вы наверняка видели предостережении о перемещение объекта в режиме редактирования. В этом случае перемещаются лишь вершины объекта, но центральная точка остается неподвижной. Для перемещения центральной точки вам нужно выделить объекта, поместить 3D-курсор (ЛКМ) в новую желаемую позицию центральной точки объекта, найти на Полке Инструментов кнопку "Origin" и нажать ее. После нажатия на эту кнопку перед вами появится меню Set Origin со следующими опциями: 300px
  • "Geometry to Origin" (перемещение меша объекта к текущему положению центральной точки)
  • "Origin to Geometry" (перемещение центральной точки в геометрический центр меша)
  • "Origin to 3D Cursor" (перемещение центральной точки объекта в место положение 3D-курсора)


Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-118 3.jpg Не забывайте о команде Shift-"S". Она крайне полезна при поиске точного положения относительно объекта либо выделенной вершины. Также полезна при перемещении объектов в 3D-пространстве. В нашем случае команда Shift-"S" будет полезна для перемещения 3D-курсора в нужное положение для дальнейшего перемещения центральной точки объекта в найденное точное положение 3D-курсора.

Практическое Задание. Создание Роботизированной Руки