Blender Basics 4-rd edition/Chapter 6- Lighting and Cameras

Материал из wiki.nntc.nnov.ru
Версия от 14:51, 2 сентября 2014; Gumanoed (обсуждение | вклад) (Новая страница: «=Глава 6: Освещение и Камеры= Автор: ''James Chronister''<br> Оригинальный перевод: ''Юлия Корбут aka Balis…»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Глава 6: Освещение и Камеры

Автор: James Chronister
Оригинальный перевод: Юлия Корбут aka Balista
Переработка: Азовцев Юрий aka gumanoed

Камеры:

По умолчанию в вашей сцене уже есть одна камера и этой камеры, обычно, достаточно. Но в некоторых случаях может потребоваться добавить дополнительные камеры в сцену. Добавить камеру вы можете как и другие объекты - нажав Shift-"A". Чтобы сделать одну из камер активной, выберите её и нажмите комбинацию клавиш Ctrl и Num 0 (ноль на цифровой клавиатуре). Это изменит активную камеру.


Как и все другие объекты в Blender, камера имеет набор настроек. Выберите камеру и в Окне Свойств перейдите в раздел Camera. Здесь представлены некоторые доступные настройки:


  • Perspective/Orthographic - Используется для переключения камеры между отображением как в реальном мире с перспективой и отображением сцены в ортогональном виде.
  • Lens (Focal) - настройка фокусного расстояния точно так же, как в реальной камере. 35(мм), хорошее значение, но иногда используют более широкий или более узкий угол обзора.
  • Panorama - Изменяет тип обзора камеры на цилиндрический.
  • Shift - Смещает вид камеры влево, вправо, вверх, вниз от обычного направления обзора без изменения направления перспективы.
  • Clipping - Параметры Start и End определяют соответственно насколько близко или далеко объект может находиться по отношению к камере и быть видимым. В больших сценах эти значения необходимо увеличивать, иначе часть объектов окажется невидна на финальном изображении.
  • DOF - (Depth of Field) - глубина резко изображаемого пространства. Используется совместно с системой нодов, создает эффект смазывания объектов, расположенных ближе и дальше от определенного объекта. Об этом мы подробнее поговорим в главе "Работа с Нодами".
  • Limits - Рисует линию в сцене, помогающую определить область видимости камеры.
  • Size - Какого размера должен быть вид из камеры на экране. Вы также можете изменить этот параметр простым масштабированием.
  • Show Mist - Используется для определения как далеко может видеть камера при использовании Тумана (Подробнее об этом в Главе 5).
  • Title Safe - Режим отображения внутреннего пунктирного прямоугольника, предназначенного для центрирования положения объектов и текста.
  • Name - Как и для всех объектов, название камеры можно отобразить на экране. Однако имя камеры будет видно только при виде из камеры.
  • Passepartout - Затемнение области экрана вне зоны видимости камеры. Вы можете управлять степенью затемнения с помощью слайдера Alpha.


Типы Ламп и их Настройки

Создавая сцену в Blender, вы начинаете работу с несколькими основными элементами, включая камеру, но, возможно, без освещения. Запомните, то, что вы видите в камере будет отображено в финальном отрендеренном изображении или анимации (в зависимости от указанных вами параметров рендеринга). Для начала рендеринга изображения просто нажмите клавишу "F12". Если изображение чёрное, значит, в вашей сцене не установлено освещение или положение/настройка освещения неверны. Для выхода из окна рендеринга нажмите клавишу Esc.

В большинстве случаев вам понадобится более одной лампы для правильного освещения вашей сцены. Большинству сцен, как правило, требуются 3-4 лампы. Однако, будьте аккуратны и не используйте слишком много ламп!' Ниже приведены основные типы ламп, доступные в Blender, и их характеристики: 200px


Point - Основная лампа в Blender - излучает одинаковое количество света по всем направлениям.
Sun - Освещение с постоянной интенсивностью, вне зависимости от расположения объектов.
Spot - Освещение определенной области, эффект, как от прожектора на сцене.
Hemi - Широкое освещение, подобное освещению лампы Area.
Area - Освещает большую площадь (как в классной комнате). Может быть масштабирована.


При использовании традиционного рендера в Blender создавать тень может только лампа Spot, однако с помощью Raytracing (мы обсудим эту опцию немного позже) любая лампа может образовывать тень.

Настройки Лампы:

Для создания Лампы установите 3D курсор в нужную позицию и нажмите Shift-"A", в появившемся меню выберите Lamp (Лампу), а затем её тип. После этого лампа будет добавлена в вашу сцену. Вы можете настроить дополнительные параметры новой лампы. Выделите лампу и в Окне Свойств щелкните по закладке Lamp. Вот что вы увидите в этом разделе:

Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-66 2.jpg


Это основные настройки. Лампы Sun и Spot будут иметь несколько отличный набор параметров. Лампа Sun может быть использована для симуляции неба и атмосферных эффектов. Настройки лампы Spot будут обсуждаться на следующей странице.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-13 5.jpg

РобоЧувак Говорит: Вместо добавления большого количества ламп, поэкспериментируйте с параметрами Distance и Energy. В больших сценах значение параметра Distance по умолчанию может не давать лампе освещать все объекты.

Настройка Spot-лампы (прожекторная лампа):

Лампа Spot уникальна тем, что с помощью неё вы можете имитировать туман в сцене и получать тени традиционным для Blender способом. Функция Ray-tracing, о которой мы поговорим чуть позже, позволяет получить тень от любого вида ламп, но её использование связано с более сложными расчетами при рендеринге, что увеличивает его продолжительность. Если вы просмотрите некоторые профессионально выполненные ролики, идущие по телевизору, то увидите, что Ray-tracing с отражением используется не везде. Это связанно со временем, необходимым на рендеринг анимации. Эту функцию используют только там, где это действительно нужно. Сейчас мы сфокусируемся только на использовании буферных теней - Buffer Shadow. О методе расчета теней и других оптических эффектов методом Ray-trace мы поговорим в следующих главах. Давайте рассмотрим параметры лампы Spot:

Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-67 1.jpg


BlenderBasics 3rdEdition2009b-13 5.jpg

РобоЧувак Спрашивает: Почему я не вижу мои тени или они выглядят плохо?
Если тени присутствуют но выглядят плохо, попробуйте увеличить значение параметра Clip Start для уменьшения области расчета или настройте параметры Size и Samples (параметры блока Sample Buffers). Если же вы совсем не видите теней на отрендереном изображении, возможно, вам следует включить опцию Shadow в разделе Render на панели Shading. Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-right-arrow.jpg

Различные лампы могут быть использованы для получения различных эффектов освещения. Как упоминалось ранее, старайтесь не добавлять слишком много ламп для вашей сцены. Лучшее всего иметь 3-4 лампы и экспериментировать с их положениями и настройками. Думайте об освещении сцены в Blender, как об освещении в реальном мире.


Ненаправленное Освещение

Новшеством в Blender 2.5/2.6 стала возможность объектов излучать свой собственный цвет. Ненаправленное освещение - это лучи света "отскакивающие" от объекта, как это происходит в реальном мире. На самом деле опция Emit всегда была в настройках материала и объекты могли светиться даже если на них не падал свет от источника, но они никогда не могли подсвечивать окружающие объекты. Теперь это стало возможным. Для начала давайте настроим материал и включим опцию Emit. В сцене на иллюстрации я удалил все лампы и окружение. Единственное, почему куб светится на изображении - это опция Emit. Поверхность, на которой он находится, не подсвечена.

Такой эффект Blender мог создавать и раньше. Для появления эффекта ненаправленного освещения мне нужно снова добавить окружение (World). Я установил цвет Зенита и Горизонта черным для получения прежнего эффекта окружения. В Окне Свойств в разделе World найдите панель Gather и активируйте модель просчета освещения Approximate. Чуть выше должна располагаться панель Indirect Light. Активируйте её и разверните список доступных в ней опций. Вы увидите параметр Factor, контролирующий степень влияния эффекта и параметр Bounce, определяющий количество отражений лучей света, исходящих от объекта. Теперь, при рендеринге изображения, вы видите отражение от плоскости, на которой расположен куб. Также стала видимой сфера за кубом, которую мы не видели на предыдущем изображении.

520px 200px

Практическое задание: Зажгите ваш маяк.