Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects/Perfomance Task. Modeling a Landscape and Lighthouse: различия между версиями

Материал из wiki.nntc.nnov.ru
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Базовое Редактирование — Местность и Маяк)
(Базовое Редактирование — Местность и Маяк)
 
(не показано 11 промежуточных версий этого же участника)
Строка 13: Строка 13:
 
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''"Landscape Scene"''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с "Outliner" на "3D-View", как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.
 
Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем ''"Landscape Scene"''. Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и ''сохраняйтесь чаще!'' Измените тип окна, расположенного справа-сверху с "Outliner" на "3D-View", как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.
  
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-"A" -> Add -> Mesh -> Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.
+
Из ''ортогонального вида сверху'' ('''Num 7''' и '''Num 5''', название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (''Shift-"A" -> Add -> Mesh -> Plane''). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.
  
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_1.jpg|450px|left]]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу "+" или нажмите клавишу '''"T"''' для открытия Полки Инструментов и '''"N"''' для открытия Панели Трансформации.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_3.png|450px|left|thumb|Измените тип правого-верхнего окна с '''outliner''' на '''3D-View''']]Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу "+" или нажмите клавишу '''"T"''' для открытия Полки Инструментов и '''"N"''' для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей.  
  
Для доступа ко всем кнопкам в заголовке окна 3D-вида наведите на него курсор мыши, ''нажмите и удерживайте колесо мыши'' (как обычную кнопку) и прокручивайте кнопки как список, движениями мыши вправо и влево.
 
 
<br clear=all>
 
<br clear=all>
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_2.jpg|200px|right]]Эту плоскость мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''"N"''' для открытия Панели Трансформаций.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_6.png|200px|right]]Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем '''Панель Трансформаций'''. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу '''"N"''' для открытия Панели Трансформаций.
 
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.
 
Установите значение параметров '''Scale X, Y и Z''' равными '''10.000'''. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.
 
<br clear=all>
 
<br clear=all>
 
{|
 
{|
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_3.jpg|300px]]
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_7.png|left|300px]]
 
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша "A"). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.
 
|Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша "A"). На Полке Инструментов '''щелкните по кнопке Subdivide 6 раз''' для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.
 
|}
 
|}
Строка 30: Строка 29:
 
{|
 
{|
 
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''"A"''', и нажмите клавишу '''"C"''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.
 
|Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу '''"A"''', и нажмите клавишу '''"C"''' для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин.
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-32_4.jpg|400px]]
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-38_8.png|400px]]
 
|}
 
|}
  
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''"G"''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_1.jpg|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''"Z"''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.
+
Теперь переключитесь в '''вид спереди''' (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите '''"G"''' и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_3.png|right|400px]] Вам может потребоваться нажать клавишу '''"Z"''' для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.
  
 
{|
 
{|
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_2.jpg|300px]]
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_4.png|300px]]
 
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''"G"''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''"Z"''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.
 
|Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим ''пропорционального редактирования'' (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите '''"G"''' для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу '''"Z"''' для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.
 
|}
 
|}
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_3.jpg|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_5.png|right|300px]]Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. ''Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.''
  
Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''"Smooth"''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_6.jpg|left|200px]]Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку '''"Smooth"''' на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').
стать гораздо более плавным (''вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания'').
 
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_4.jpg|left|100px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для "нацеливания" и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-"A" — Add — Empty''.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_7.png|right|150px]]Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для "нацеливания" и не видна на конечном отрендереном изображении. ''Нажмите Shift-"A" — Add — Empty - Plane Axis''. Увеличте ее немного.
  
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-33_5.jpg|right|200px]]Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно "следила" за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). После выделения камеры удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-"T"''' и добавьте '''"TrackTo Constraint"'''. Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать ("G") ее. Теперь она постоянно "смотрит" в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-"Z") и попробуйте добавить ограничитель заново.
+
Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно "следила" за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу ''Shift'' и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите '''Ctrl-"T"''' и добавьте '''"TrackTo Constraint"'''. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-39_8.png|left|100px]] Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать ("G") ее. Теперь она постоянно "смотрит" в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-"Z") и попробуйте добавить ограничитель заново.
  
  
 
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.
 
Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите '''F12''' для рендеринга изображения.
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_1.jpg|center|600px]]
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_3.jpg|center|600px]]
  
  
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии до более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем
+
Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.
более реалистичным будет результат.
 
  
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-34_2.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''"Lighthouse"'''.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-40_4.jpg|right|400px]]Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием '''"Lighthouse"'''.
  
 
<br clear=all>
 
<br clear=all>
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_1.jpg|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-"A" - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин 32 (по умолчанию), радиус 1 и активируйте опцию ''Fill'' (заполнение). Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_3.png|left|250px]]Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания ('''Extrude''') и Масштабирования ('''Scale'''). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-"A" - Add - Mesh - Circle) в ''ортогональном виде сверху'' (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения ''Fill type - triangle fan''. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.
 
<br clear=all>
 
<br clear=all>
 
{|
 
{|
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''"E"''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу "Z" для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''"S"''' и слегка cмасштабируйте их. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к получению неверной формы маяка.
+
|'''Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия.''' Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите '''"E"''' для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу "Z" для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите '''"S"''' и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. <u>Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования!</u> Вращение вида может привести к нарушению формы маяка.
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_2.jpg|200px]]
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_4.png|200px]]
 
|}
 
|}
  
 
{|
 
{|
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_3.jpg|200px]]
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_5.png|200px]]
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''"E"''' для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенными поверх изначальных. Теперь нажмите '''"S"''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-"Z", если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать и уменьшить размер окружности.
+
|Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите '''"E"''' для экструдирования вершин и сразу щелкните <u>правой кнопкой мыши</u> (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите '''"S"''' для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-"Z", если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.
 
|}
 
|}
  
 
{|
 
{|
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_5.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''"Merge"''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''"At Center"'''. В ответ вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.
+
|Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу. [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_6.jpg|left|200px]]Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку '''"Merge"''' и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию '''"At Center"'''. В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_6.jpg|right|100px]]<br>
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_7.png|right|100px]]<br>
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_8.jpg|right|100px]]<br>
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_8.png|right|100px]]<br>
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_7.jpg|right|100px]]
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_9.png|right|100px]]
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-35_4.jpg|right|150px]]
+
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-41_10.jpg|right|150px]]
 
|}
 
|}
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_1.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''"F12"''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда ''"Smooth"'' для придания ему более реалистичной формы. В действительности, некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент ''Auto Smooth''.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_3.jpg|right|100px]]Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите '''"F12"''' для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда <u>''Smooth Shading''</u> для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент <u>''Auto Smooth''</u>.
  
  
[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_2.jpg|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''"Smooth"'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши "F12" и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_3.jpg|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''"Auto Smooth"'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_4.png|left|200px]]Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку '''"Smooth"'''. Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши "F12" и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта). [[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_5.png|right|150px]]В Окне Свойств зайдите в раздел '''Object Data''' и найдите опцию '''"Auto Smooth"'''. Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.
  
 
<br clear=all>
 
<br clear=all>
Строка 91: Строка 88:
 
|И наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на
 
|И наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на
 
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте
 
данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте
некоторые элементы и т.п.
+
некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование <u>Тора</u> (Torus) и <u>цилиндров</u> для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов!
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_4.jpg|350px]]
+
[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_8.png|left|200px]]
 +
|[[image:BlenderBasics_5thEdition2017-42_6.png|350px]]
 
|}
 
|}
 +
  
 
{|style="width: 100%"
 
{|style="width: 100%"
 
|<center>'''** После завершения задания позовите инструктора **'''</center>
 
|<center>'''** После завершения задания позовите инструктора **'''</center>
|[[image:BlenderBasics_4rdEdition2011-36_5.jpg|200px]]
 
 
|}
 
|}

Текущая версия на 11:13, 10 сентября 2017

Базовое Редактирование — Местность и Маяк

Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed

BlenderBasics 5thEdition2017-37 3.jpg

Сценарий:
Ваш друг делает видеоролики для своего канала на YouTube и хочет в качестве заставки использовать в них анимированный трехмерный маяк. Ваша задача сделать для него такую анимацию.

Это базовая сцена, но изучение следующих глав будет вдохновлять вас добавить больше элементов и деталей к ландшафту и маяку, делая сцену более уникальной. В конце мы добавим дождь к нашему "ночному шторму в море" и анимируем воду, луч света от маяка и камеру.


Первая вещь, которую нам нужно сделать — создать новую сцену в Blender и сохранить ее с именем "Landscape Scene". Мы будем работать с этим файлом на протяжении следующих глав, так что храните ваш файл в надежном месте и сохраняйтесь чаще! Измените тип окна, расположенного справа-сверху с "Outliner" на "3D-View", как показано на иллюстрации ниже. Левое окно мы будем использовать для работы со сценой, правое-верхнее для обзора сцены из камеры и 3D видов. Настройте размер и вид малого окна 3D-вида как показано на иллюстрации.

Из ортогонального вида сверху (Num 7 и Num 5, название текущего вида находится в верхнем-левом углу окна 3D-вида) удалите базовый куб из сцены, затем добавьте плоскость из меш-меню (Shift-"A" -> Add -> Mesh -> Plane). Сейчас будет полезно отключить графические виджеты модификации.


Файл:BlenderBasics 5thEdition2017-38 3.png
Измените тип правого-верхнего окна с outliner на 3D-View

Ваша сцена и рабочее пространство должны выглядеть примерно как на иллюстрации. Для увеличения свободного пространства для работы вы можете свернуть Полку Инструментов и Панель Трансформации. Для их повторного открытия щелкните по небольшому символу "+" или нажмите клавишу "T" для открытия Полки Инструментов и "N" для открытия Панели Трансформации. Зачастую, вы не сможете видеть все кнопки и панели, расположенные в них. Используйте колесико мыши для прокрутки всего содержимого панелей.


BlenderBasics 5thEdition2017-38 6.png

Плоскость, созданную на прошлой странице, мы используем для создания земли. Следующим шагом мы несколько увеличим ее площадь. Для выполнения действия с необходимой точностью используем Панель Трансформаций. Перейдите в Объектный Режим и проследите, чтобы плоскость была выделена. Нажмите клавишу "N" для открытия Панели Трансформаций.

Установите значение параметров Scale X, Y и Z равными 10.000. Закройте панель Трансформаций. Возможно, вам придется отдалить вид для обзора всей плоскости.

BlenderBasics 5thEdition2017-38 7.png
Теперь переключитесь в Режим Редактирования (клавиша Tab) и выделите все вершины (клавиша "A"). На Полке Инструментов щелкните по кнопке Subdivide 6 раз для получения достаточной степени подразделения плоскости для дальнейшего создания холмов.
Снимите выделение со всех вершин, используя клавишу "A", и нажмите клавишу "C" для включения режима выделения окружностью. Удерживая ЛКМ, выделите половину вершин, как это показано на иллюстрации. Постарайтесь сделать границу достаточно случайной, как на изображении. Она должна напоминать береговую линию. Если вы выделили лишние вершины, воспользуйтесь колесиком мыши (зажмите и удерживайте как кнопку). Это позволит снять выделение с нужных вершин. BlenderBasics 5thEdition2017-38 8.png

Теперь переключитесь в вид спереди (Num 1). Ваша плоскость выглядит как линия. Нажмите "G" и перемещайте выделенные вершины. Переместите их вверх на 2 деления сетки.

BlenderBasics 5thEdition2017-39 3.png

Вам может потребоваться нажать клавишу "Z" для ограничения перемещения вершин лишь по вертикальной оси. Используйте правое окно 3D-вида для вращения вашего берега и выбора наиболее интересного ракурса.

BlenderBasics 5thEdition2017-39 4.png Самое время сделать небольшие дополнения и придать утесу более случайный/естественный вид. Включите режим пропорционального редактирования (небольшая кнопка с кругом в форме бублика снизу окна 3D-вида) и поэкспериментируйте с различными типами воздействия. Выделите одну вершину, нажмите "G" для перемещения и крутите колесико мыши для изменения зоны воздействия. Нажмите клавишу "Z" для ограничения перемещения вершины по вертикальной оси.
BlenderBasics 5thEdition2017-39 5.png

Случайным образом сместите ребра утеса вверх и вниз на различное расстояние. Возможно, вы даже захотите переместить некоторые из них с выключенным режимом пропорционального редактирования. Попробуйте выделить несколько вершин на плоской высокой части и создайте несколько холмов. Оставьте плоскую область ближе к краю утеса для размещения маяка.

BlenderBasics 5thEdition2017-39 6.jpg

Сцена выглядит хорошо, но немного угловато. Выйдите из режима редактирования (tab) и найдите кнопку "Smooth" на Полке Инструментов. Нажмите ее, и ваш ландшафт должен стать гораздо более плавным (вы должны быть в Объектном Режиме, чтобы увидеть эффект от сглаживания).

BlenderBasics 5thEdition2017-39 7.png

Пришло время разместить камеру. Мы начнем с добавления "Пустышки" (Empty) из вида сверху (Num 7). Пустышка обычно используется для "нацеливания" и не видна на конечном отрендереном изображении. Нажмите Shift-"A" — Add — Empty - Plane Axis. Увеличте ее немного.


Теперь выберите камеру щелчком ПКМ по ней. Чтобы камера постоянно "следила" за Пустышкой, мы добавим Ограничитель Обзора (Tracking constraint). Сначата выделите камеру, затем удерживайте клавишу Shift и ПКМ выделите Пустышку. Оба объекта должны оказаться подсвеченными. Теперь нажмите Ctrl-"T" и добавьте "TrackTo Constraint".

BlenderBasics 5thEdition2017-39 8.png

Появившаяся между объектами пунктирная линия указывает на связь между ними. ПКМ выделите только камеру и попробуйте поперемещать ("G") ее. Теперь она постоянно "смотрит" в сторону Пустышки. Если этого не происходит, вероятно вы выделили Пустышку первой, до выделения камеры. Воспользуйтесь командой отмены последнего действия UNDO (Ctrl-"Z") и попробуйте добавить ограничитель заново.


Самое время расположить камеру и Пустышку в наилучшей для рендеринга позиции. Воспользуйтесь командой перемещения объектов ("G") и основными видами сверху (Num 7), спереди (Num 1) и сбоку (Num 3) для размещения пустышки и камеры. Постарайтесь разместить камеру достаточно низко, как будто вы смотрите на мыс, находясь в лодке. Разместите Пустышку на ребре мыса. Воспользуйтесь изображением внизу для определения положения камеры. Вы не должны видеть границы вашего ландшафта на конечном изображении! Нажмите F12 для рендеринга изображения.

BlenderBasics 5thEdition2017-40 3.jpg


Мы получили финальный рендер. Здесь не хватает воды, текстур и еще нескольких вещей, но это хорошее начало. Попробуйте изменить контур береговой линии для получения более привлекательного варианта, на ваш взгляд. Чем больше времени вы проведете за этим занятием — тем комфортнее будете чувствовать себя при работе с программой и тем более реалистичным будет результат.


BlenderBasics 5thEdition2017-40 4.jpg

Сохраните сцену и создайте новый blend-файл (я надеюсь, вы и до этого сохраняли работу раз в несколько минут). Мы закончили с ландшафтом и теперь начнем работать с маяком в отдельной сцене. Позже мы добавим маяк к ландшафту. Создайте новую сцену и сохраните ее в файл с названием "Lighthouse".


BlenderBasics 5thEdition2017-41 3.png

Пришло время создать маяк. Для этого мы воспользуемся командами Вытягивания (Extrude) и Масштабирования (Scale). Начнем с удаления куба и добавления Окружности (Shift-"A" - Add - Mesh - Circle) в ортогональном виде сверху (Num 7 и Num 5). Используйте значение количества вершин по умолчанию - 32, радиус равный 1 и выберите тип заполнения Fill type - triangle fan. Эти опции будут доступны внизу Панели Инструментов сразу после добавления окружности. Эти параметры отлично подходят для нашей задачи. В других случаях вам следует увеличить или уменьшить количество вершин или радиус в зависимости от вида будущего объекта и его предназначения.


Теперь вам нужно переключиться в вид спереди (Num 1), где окружность будет выглядеть как линия. Убедитесь, что вы находитесь в Режиме Редактирования и все вершины окружности выделены (желтого цвета). Нажмите "E" для начала Экструдирования. Если вы не активировали опцию Заполнить (Fill) при создании окружности, то вам потребуется нажать клавишу "Z" для ограничения перемещения вершин только по оси Z. Вытяните вершины на 3 деления сетки вверх и нажмите ЛКМ для завершения операции. Нажмите "S" и слегка cмасштабируйте их уменьшив диаметр во внутрь. Это ваш маяк — чувствуйте себя свободно в выборе размеров. Продолжайте оставаться в виде спереди в процессе редактирования! Вращение вида может привести к нарушению формы маяка. BlenderBasics 5thEdition2017-41 4.png
BlenderBasics 5thEdition2017-41 5.png Сделаем небольшую обходную площадку вокруг верхней части маяка. Нажмите "E" для экструдирования вершин и сразу щелкните правой кнопкой мыши (ПКМ). Таким образом мы получим скопированные вершины, расположенные поверх изначальных. Теперь нажмите "S" для масштабирования (без ЛКМ). Переместите мышь вбок от маяка и сформируйте обходную площадку. Когда вы посчитаете размер площадки достаточным, нажмите Левую Кнопку Мыши. Помните, что вы всегда можете отменить (UNDO) операцию нажатием CTRL-"Z", если вам что-то не понравится. Экструдируйте снова для придания небольшой толщины обходной площадке. После этого вам нужно будет снова экструдировать, щелкнуть правой кнопкой мыши и уменьшить диаметра окружности для создания верхней части обходной площадки.
Продолжайте экструдировать и масштабировать для получения области размещения прожектора и крыши маяка. Центральная точка крыши маяка в действительности будет иметь 32 точки, даже если вы их приблизите очень близко друг к другу.
BlenderBasics 5thEdition2017-41 6.jpg
Для исправления этой ситуации мы обратимся к инструментам на Полке Инструментов. Найдите здесь кнопку "Merge" и нажмите ее. В появившемся меню выберите опцию "At Center". В ответ в правом верхнем углу программы вы увидите сообщение что 31 вершина удалена и оставлена только одна в центре.
BlenderBasics 5thEdition2017-41 7.png

BlenderBasics 5thEdition2017-41 8.png

BlenderBasics 5thEdition2017-41 9.png
BlenderBasics 5thEdition2017-41 10.jpg
BlenderBasics 5thEdition2017-42 3.jpg

Выйдите из режима редактирования. Переместите камеру для лучшего обзора маяка и нажмите "F12" для рендеринга изображения. Маяк выглядит хорошо, но угловато. Потребуется нечто большее, чем команда Smooth Shading для придания ему более реалистичной формы. Некоторые углы должны остаться острыми. Именно здесь лучше всего подойдет инструмент Auto Smooth.


BlenderBasics 5thEdition2017-42 4.png

Снова выделите маяк. На Полке Инструментов в разделе Shading нажмите кнопку "Smooth". Пока не обращайте внимания, как выглядит маяк на экране. Отрендерьте изображения с помощью клавиши "F12" и посмотрите на результат. Некоторые части сглажены, хотя должны быть острыми (а также присутствуют некоторые странности с ребрами объекта).

BlenderBasics 5thEdition2017-42 5.png

В Окне Свойств зайдите в раздел Object Data и найдите опцию "Auto Smooth". Под этой опцией вы увидите поле со значением угла. Значение этого поля по умолчанию (30 градусов) нам вполне подходит, но вы можете поэкспериментировать и попробовать другие. Этот параметр определяет, под каким углом грани должны сглаживаться, а под каким оставаться острыми.


И наконец, нажмите "F12" для рендеринга сцены и проверьте полученный результат. Если вы еще не сохранили ваш файл — сделайте это сейчас, и постарайтесь делать это достаточно часто. Мы закончили с нашим маяком на

данный момент. Если у вас есть еще немного времени — слегка измените стиль и форму вашего маяка, добавьте некоторые элементы и т.п. Хорошим дополнением будет использование Тора (Torus) и цилиндров для создания перил по краю обходной площадки. Помните, параметры формы Тора настраиваются сразу после добавления внизу Полки Инструментов!

BlenderBasics 5thEdition2017-42 8.png
BlenderBasics 5thEdition2017-42 6.png


** После завершения задания позовите инструктора **