Blender Basics 3-rd edition/Chapter 9- Animation Basics/Practice Exercise. Animating Your Lighthouse

Материал из wiki.nntc.nnov.ru
Перейти к навигации Перейти к поиску

Анимируем ваш маяк

Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
Переработка иллюстраций: Елена Силаева


Откройте ваш файл "Lighthouse" со сценой маяка и перейдите в раздел Scene в Окне Кнопок. Пришло время анимировать нашу "темную штормовую ночь". Мы начнем с установки правильных настроек для видео. Для начала, просмотрите еще раз "7 шагов для создания видео" на странице 63. Выполните эти шаги и дайте название нашему видео файлу "Stormy_night.avi". Так же, установите конечный (End) кадр анимации равным 200. Наша анимация будет длиться 200 кадров, или 6.6 секунд при 30 fps (кадрах в секунду).

BlenderBasics 3rdEdition2009b-79 2.jpg


Первая вещь, которую мы анимируем, будет камера. Мы сделаем короткое простое движение камеры, приближающейся к берегу.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-79 3.jpg

Из вида сверху, выберите камеру. Убедитесь, что камера находиться в нужно позиции и "не видит" края нашей поверхности. Во фрейме (кадре) 1 нажмите "I" для создания ключа Loc (Location).


Теперь, используйте стрелки и переместитесь в 200-й фрейм (кадр). Переместите камеру ближе к берегу, сново нажмите "I" и создайте еще один ключевой кадр расположения (Loc).

BlenderBasics 3rdEdition2009b-79 4.jpg

Движение не должно быть слишком быстрым. Мы не хотим, что бы наша лодка летела к берегу! Вернитесь обратно в 1-й кадр и нажмите "Alt-A" (при этом проследите, что бы курсор находился вокне вида из камеры). Вы должны увидеть анимацию камеры. Нажмите "Esc" для прекращения проигрывания анимации. Сохраните вашу сцену.


BlenderBasics 3rdEdition2009b-79 5.jpg

Теперь, мы анимируем вращение луча света от маяка. В виде сверху выберите лампу. В 1-м кадре нажмите "I" и создайте ключевой кадр Rot (rotation). Под каким углом луч находиться в начале анимации не играет никакой роли.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-80 2.jpg

Перейдите в 30-й кадр (одна секундв анимации) и поверните луч на 45 градусов. Для этого, нажмите "R" и наберите на клавиатуре 45. Нажмите "Enter" или Левую Кнопку Мыши. Лампа повернется точно на 45 градусов. Если вы хотите вращать луч в обратном направлении, наберите - после 45. используйте кнопку со стрелкой влево для возврата в 1-й кадр. Вы должны заметить, что луч поворачивается в обратную сторону и возвращается в начальное положение.


Для задания постоянного вращения лучу мы можем поворачивать его на 45 градусов каждые 30 кадров и добавлять ключевые кадры Rot. Но это, наверняка, быстро вам наскучит. Вместо этого мы используем Extend-режим в окне кривых-IPO (IPO Curve).


BlenderBasics 3rdEdition2009b-80 3.jpg

Измените тип правого окна на "IPO Curve" и найдите трек анимации показывающий изменения с течением времени (это должна быть кривая "Rot Z"). Выберите кривую Правой Кнопкой Мыши. В меню кривой выберите Extend Mode->Extrapolation.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-80 4.jpg


BlenderBasics 3rdEdition2009b-80 5.jpg

Это создаст продолжение кривой в обоих направлениях и сделает вращение луча бесконечно долгим с постоянной скоростью. Поменяйте тип этого окна обратно в "3D view" и нажмите Alt-A для проверки результата. Теперь луч должен вращаться на протяжении всего времени анимации.


Теперь, давайте анимируем воду. Мы хотим создать накатывающие волны, но не слишком быстрые и не слишком медленные. Тут придется воспользоваться методом проб и ошибок. Я попытался сделать несколько предположении по ходу процесса. Для начала, выберите плоскость воды и перейдите в раздел Materials в окне кнопок. Перейдите в закладку "Map Input" и найдите кнопки Ofs (offset - смещение) для текстуры. Мы анимируем значение "Ofs Z". Мы с вами использовали процедурную 3D текстуру а не изображения для текстурирования водной поверхности. Благодаря этому, мы можем ее анимировать и создать иллюзию движения водной поверхности.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-81 2.jpg

Находясь в 1-м кадре и расположив курсор мыши в разделе Materials в Окне Кнопок, нажмите "I" и выберите ключ Ofs (Offset). Это установит значение offset равным 0 в начале анимации.


BlenderBasics 3rdEdition2009b-81 3.jpg

Теперь продвиньтесь в 50-й кадр и измените значение Z Ofs на 0.1. Это сделает поверхность води слегка "катящейся". Сново, нажмите "I" (проследив что курсор мыши находиться над окном кнопок) и выберите Ofs-ключ. Это создаст движение текстуры с 1-го по 50-й кадр. Так как, мы не можем посмотреть движение текстуры просто нажав Alt-A для оценки скорости движения волн нам придется подождать до финальной анимации видеоролика. Но, если вы переместите курсор мыши в окно 3D-вида и нажмете Alt-A, то увидите как меняется значение "Ofs Z" по ходу анимации.

BlenderBasics 3rdEdition2009b-81 4.jpg

Теперь на нужно перейти в окно "IPO-Curve" и экстраполировать кривую на весь промежуток времени анимации. Для получения возможности видеть кривые анимации текстур, нам нужно переключить тип IPO с Object на Material. Найдите кривую анимации (должна быть кривая Ofs Z). Перейдите в меню Curve и сделайте Extend Mode->Extrapolation. Это должно подлить кривую, так же, как мы делали с лампой.


BlenderBasics 3rdEdition2009b-81 5.jpg

Теперь, все готово для создания видео. Мы анимировали движение камеры, вращение лампы и движение волн. Позже мы добавим дождь, используя систему частиц. Вы всегда можете изменить размер финального видео на значения Preview для более быстрого рендеринга и проверки эффекта волн. Еще раз проверьте параметры анимации и нажмите кнопку Animate в разделе Scene в Окне Кнопок. Расслабьтесь и подождите окончания создания вашей анимации.

** После завершения задания позовите инструктора **