Blender Basics 4-rd edition/Chapter 11- NURBS and Meta Shape Basics/Practice Exercise. Meta Shapes - Lava Lamp

Материал из wiki.nntc.nnov.ru
Перейти к навигации Перейти к поиску

Практическое задание: Мета-Формы - Создание Лавовой Лампы

Автор: James Chronister
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed


Создайте новую сцену Blender, удалите из нее начальный куб и сохраните с именем "Lava_Lamp". В этом задании мы экструдируем окружность, создадим NURBS поверхность и используем Мета-формы для создания эффекта Лавы в Лампе, одной из тех, что вы наверняка видели в магазине.

Начнем с создания Меш-Окружности в виде сверху. После добавления окружности на Полке Инструментов выберите опцию Fill (заполнить окружность). В Виде Спереди перейдите в Режим Редактирования и Экструдируйте (клавиша "E") окружность для получения формы основания лампы (как на иллюстрации справа). Наверняка вам захочется сгладить меш основания (Кнопка Smooth в Полке Инструментов) и активировать функцию Auto-Smooth (в разделе Object Data в Окне Свойств). 200px
Мы могли бы создать стеклянную часть лампы простым экструдированием окружности, как мы делали с основанием, но для практики давайте воспользуемся приемом "лофтинга формы" - сформируем форму по образующим ее профилям - NURBS-окружностям. Переключитесь обратно в вид сверху и откройте меню "Add" (Shift-"A"), в разделе Surface выберите NURBS Circle. 200px
100px

100px

После добавления NURBS-окружности переключитесь в вид спереди и продублируйте ее несколько раз. Измените размер окружностей для получения конусообразной формы стеклянной части лампы. Удерживая клавишу "Shift" выделите все окружности и объедините их с помощью Ctrl-"J"'.


Самое время сформировать поверхность по окружностям. Перейдите в Режим Редактирования и выделите все вершины клавишей "A". Для создания поверхности нажмите клавишу "F". Она может выглядеть не совсем так, как вы хотите. Снимите выделение со всех вершин (клавиша "A") и в виде спереди инструментом выделения прямоугольником (клавиша "B") выделите отдельную окружность. Измените ее размер или переместите ее для получения нужной формы.


После того как вы закончите, форма должна выглядеть близко к иллюстрации слева.

Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-94 5.jpg
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-94 7.jpg Последним шагом в создании стеклянной части лампы будет преобразование NURBS-поверхности в Меш-объект. Используйте для этого сочетание клавиш Alt-"C". В появившемся меню выберите "Mesh from Curve/Meta/Surf/Text". Добавьте мешу сглаживание (Smooth) и включите опцию Auto-Smooth.
Теперь нам нужно сформировать верхушку лампы. Сделайте это тем же способом, как и основу лампы, используя меш-окружность. После создания формы, применения сглаживания и Auto-Smooth объект может выглядеть как на изображении справа. Для исправления этого эффекта нам нужно изменить параметры нормалей граней. Для этого перейдите в Режим Редактирования и выделите все вершины меша. На Полке Инструментов найдите блок "Normals" и нажмите кнопку "Recalculate" для перерасчета направления нормалей всех граней в одну сторону. Возможно понадобиться нажать кнопку "Flip Direction" для изменения направления всех нормалей в обратную сторону. Это должно решить проблему. И не забывайте про кнопку "Remove Doubles" для объединения вершин в верхушке формы. Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-95 1.jpg
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-95 2.jpg



Самое время создать красивый рендер вашей лампы. Наложите подходящие материалы на 3 части лампы. Используйте Ray-Tracing для создания стекла средней части. Поэкспериментируйте с параметрами Fresnel и IOR (искажение) для получения эффекта прозрачного геля. Возможно вам потребуется увеличить значение параметра Depth.

200px
150px Лампа готова и самое время добавить лаву. Начните с добавления формы Meta Ball. Помните, что первая добавленная форма будет контролировать материалы и поведение следующих мета-форм. Определите нужное количество добавляемых мета форм по своему желанию. Смаштабируйте их при необходимости. Используйте сразу 3 основных вида для точного расположения мета-форм внутри лампы. Наложите на них материал и сделайте рендер. Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-95 6.jpg
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-96 1.jpg Ваша лавовая лампа должна выглядеть как изображение слева. Несмотря на то, что вы наложили материал (в моем случае зеленый) мета-формы выглядят черными. Это связанно с эффектом освещения и применением Ray-Tracing на стеклянной части.
Что бы это исправить, перейдите в раздел настроек материалов ("Material") мета-форм и в панели "Shading" найдите слайдер Emit". Это даст зеленый цвет мета-объектов но они будут выглядеть плоско.


Нашим следующим шагом будет добавление лампы Poin на дно стеклянной части. В настройках лампы выключите все эффекты теней. Теперь при рендере вы должны увидеть эффекты освещения на вашей лаве.

250px
Файл:BlenderBasics 4rdEdition2011-96 3.jpg 120px Выглядит гораздо лучше, но мы можем использовать еще и эффект Ненаправленного Освещения (Indirect Light), который обсуждался в Главе 6. Так как мы увеличили значение параметра Emit в настройках материала лавы, настроив параметры окружения мы получим эффект свечения от наших мета-форм.
281px Перейдите в раздел World, найдите в нем панели Gather и нажмите кнопку "Approximate". Затем, активируйте панель "Indirect Light". Сделайте рендер изображения и проверьте результат. Если потребуется, измените настройки параметров.


Если у вас осталось свободное время - анимируйте лаву в вашей лампе и сделайте видео.


**После завершения задания позовите инструктора **