Blender Basics 5-th edition/Chapter 3- Creating and Editing Objects
Содержание
- 1 Глава 3: Создание и Редактирование Объектов
- 2 Практическое Задание. Создание скульптуры
- 3 Практическое Занятие: Моделирование Ландшафт и Маяк
- 4 Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа
- 5 Практическое Задание: Булевы Модификаторы — Окна Маяка
Глава 3: Создание и Редактирование Объектов
Автор: James Chronister
Перевод 2-го издания: Юлия Корбут aka Balista
Перевод: Азовцев Юрий aka gumanoed
Работа с основными Меш-формами (mesh)
Теперь, когда мы знаем, как перемещаться в 3D пространстве Blender, давайте начнем создавать базовые конструкции и формы. В этой главе мы будем говорить о создании основных форм и использовании модификаторов для их изменения. В Blender существует много различных инструментов для моделирования. Сейчас мы поговорим только о Меш-объектах.
Создайте новую сцену в Blender и сохраните файл в вашей домашней директории. Назовите файл Sculpture. В различных операционных системах названия и положение каталогов могут отличаться.
Размещение объектов в сцене
Положение 3D-курсора (красно-белого круга) используется для определения места добавления новых объектов. Используйте Левую Кнопку Мыши, чтобы переместить 3D-курсор в трехмерном пространстве. Когда вы найдете хорошее положение, нажмите Shift-"A" для вызова меню добавления объектов (если вы активировали дополнение dynamic space bar, то можете нажать клавишу Пробел для вызова этого-же меню). Здесь выберите "Mesh" > "UV Sphere" (в моем списке может быть больше объектов, чем у вас, в зависимости от активированных дополнений в меню настроек').
В Полке Инструментов (если она закрыта, воспользуйтесь клавишей "T") вам нужно указать количество Сегментов (Segments) и Колец (Rings), из которых будет образована сфера. Вы можете изменять эти параметры, удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор внутри прямоугольника с цифрами, либо ввести значение с клавиатуры, щелкнув ЛКМ внутри блока. Сфера изменится сразу при изменении параметров. Здесь вы так же можете установить и другие параметры объекта.
Когда вы добавляете объект в Blender, он добавляется в сцену в Режиме выбора Объектов. В Blender есть два основных режима - Режим Редактирования (Edit Mode) и Объектный Режим (Object Mode). Режим Редактирования предназначен для изменения формы объекта путем выделения вершин на его поверхности и их перемещения. Объектный Режим работает с объектом как с одним целом. Режимы переключаются клавишей Tab. Также вы можете переключить режим из меню внизу окна 3D-вида.
После добавления объекта в сцену, убедитесь, что вы находитесь в Объектном Режиме. В противном случае следующий добавляемый объект будет объединен с текущим мешем! | 250px |
200px | Как упоминалось выше, есть еще один способ переключения между режимами Редактирования и Объектным без использования кнопки Tab - это меню Режима (Mode menu) в нижней части окна 3D-вида. Обратите внимание, что в этом меню есть несколько других режимов. Некоторые из них мы будем рассматривать в следующих главах. |
Точное размещение 3D-курсора
Для точного расположения 3D-курсора используйте сочетание клавиш Shift-"S". Через появившееся меню вы сможете
переместить курсор к Объекту, выровнять по Сетке, либо, напротив, переместить сам Объект к Курсору или узлу Сетки.
Типы Меш-Объектов
Когда вы нажимаете Shift-"A" и переходите к разделу Меш (Mesh), в появившемся меню вам предлагаются на выбор различные типы Мешей (их часто называют "примитивы"). Дополнительные типы примитивов могут быть добавлены в список путем включения Add-on'ов в окне Настроек Пользователя (User Preferences). Основные типы:
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-1.jpg | Plane - | Плоскость. Простейший двухмерный меш-объект. Его можно подразделить и, используя "Режим пропорционального Редактирования", создать хорошую холмистую местность. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-2.jpg | Cube - | Куб. Основной 3D меш-объект. Хорошо подходит для конструирования прямоугольных моделей. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-3.jpg | Circle - | Окружность. Не отображается как 3D объект пока не включено заполнение (fill), но его можно выдавливать (extrude) и изменять форму. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-4.jpg | UV Sphere - | Сфера, сгенерированная из окружностей и сегментов, она похожа на глобус, состоящий из параллелей и меридианов. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-5.jpg | IcoSphere - | Сфера, сформированная из треугольников. Похожа на здание Epcot. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-6.jpg | Cylinder - | Цилиндр. Похож на бочку, закрытую с обеих сторон. Если убрать оба конца — получится труба. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-7.jpg | Cone - | Конус. Основная закрытая коническая форма. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-8.jpg | Grid - | Сетка. Может использоваться и экструдироваться как плоскость. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-9.jpg | Monkey - | Обезьянка. Забавный меш-объект по имени Сюзанна (Suzanne), который один из разработчиков программы, Виллем-Пол ван Овербрюгер (Willem-Paul van Overbruggen (SLiD3)), решил добавить в список меш-объектов. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-10.jpg | Empty - | Пустышка. Меш без видимых вершин, ребер и граней. |
Файл:BlenderBasics 4rdEdition-24 3-11.jpg | Torus - | Тор. Меш в форме бублика. |
Использование Главных Модификаторов для Манипуляции Меш-Объектами
Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-форм. В Blender используются три основных способа модификации (в Объектном Режиме):
клавиша "G" - | перемещение или захват (grab) объекта |
клавиша "S" - | масштабирование (scale) объекта |
клавиша "R" - | вращение (rotate) объекта |
Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) - нажмите клавишу "N" для открытия панели Трансформации (Transform) с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу "+" в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.
Вы можете поинтересоваться - "В каких единицах измерения здесь все указанно?". По умолчанию в Blender все измеряется в Юнитах (Unit). Чуть позже мы рассмотрим способы изменения единиц измерений на метрическую или британскую.
Использование Виджетов Трансформации
Вместо использования команд R, S и G, вы можете воспользоваться функцией виджета и просто перемещать объект за ось, вдоль которой хотите его переместить, вращать или масштабировать. Вы также можете использовать различные системы ориентации при модификации объектов: Global (обычные, X, Y, Z плоскости), Local (X, Y, Z плоскости относительно текущего положения объекта).
Практическое Задание. Создание скульптуры
Режим Редактирования - Редактирование Меш-Объекта
После того, как вы создали меш-объект, вы можете перейти в Режим Редактирования (клавиша Tab или меню режима внизу окна) и изменять его форму. В режиме редактирования вы можете работать с отдельными вершинами (пересечениями сетки) для создания желаемой формы. Определить, находитесь ли вы в режиме редактирования, можно по розовым или желтым точкам на поверхности выбранного объекта. Розовыми обозначаются невыделенные вершины, желтыми - выделенные.
Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу отменить неверные действия? |
Выделение Вершин:
Находясь в Режиме Редактирования, вы можете выбрать каждую вершину индивидуально, щелкнув по ней Правой Кнопкой Мышки (ПКМ). Для выбора нескольких вершин удерживайте клавишу Shift, щелкая по ним ПКМ. Для выделения группы вершин прямоугольником - нажмите клавишу "B", будут выделены все вершины, попавшие под прямоугольник. По нажатию клавиши "C" включится инструмент выбора окружностью, радиус которой вы можете изменять клавишами "+" и "-" на цифровой клавиатуре. Прокрутка колеса мыши работает аналогично "+" и "-". Для выделения вершин в режиме выделения окружностью удерживайте ЛКМ. Для снятия выделения, удерживайте нажатым колесо мыши. Клавиша "Esc" отменяет работу с текущим инструментом выделения. Для выделения всех вершин или снятия выделения со всех вершин - нажмите клавишу "A" один или два раза.
Режимы Отрисовки (Затенения) Объектов:
Для лучшего обзора объектов в режиме редактирования или объектом режиме вы можете переключаться между режимами отрисовки объектов в сцене. Основные режимы - Каркасный (Wireframe) и Сплошной (Solid), переключаются нажатием клавиши "Z". Другие режимы доступны в выпадающем меню внизу окна 3D-вида.
Опции Выделения в режиме редактирования:
По умолчанию вы можете выделять только вершины. Но так же доступно выделение ребер и граней. Настройки режима выбора находятся в нижней части 3D окна в Режиме Редактирования.
После выделения вершин вы можете использовать те же основные команды модификации, о которых мы говорили ранее ("G"- перемещение, "S"- масштабирование, "R"- вращение).
Использование опций сглаживания "Shading Smooth", "Shading Flat", "Auto Smooth"
Как вы можете видеть, в Режиме Плоского (Flat) затенения, округлые меш-объекты отображаются не гладкими. На Полке Инструментов (Tool Shelf) в блоке кнопок Shading вы можете увидеть две кнопки "Smooth" и "Flat". Эти две кнопки влияют не только на отображение объекта в окне 3D-вида, но и на внешний вид объекта на изображении после рендеринга. Будьте готовы к тому, что внешний вид объекта в сцене может отличаться от вида объекта после рендеринга.
Опция автоматического сглаживания "Auto Smooth" (в Окне Свойств в разделе Object Data) сглаживает грани при достижении ими определенного угла (либо угла меньше указанного), в то время как углы большего значения остаются острыми. Эта функция очень удобна, если команда Smooth не срабатывает как нужно. Для применения опции Auto Smooth ко всему объекту — просто активируйте Auto Smooth и укажите нужное значение угла. Для просмотра отрендеренного изображения нажмите клавишу F12. Опции Smooth и Auto Smooth хорошо работают и с плоскими объектами, облегчая рендеринг.
Вытягивание (Экструдирование) формы объекта:
Вы можете удлинить меш-объект, выбрав группу вершин и затем нажав клавишу "E" (или выбрать команду Extrude в Полке Инструментов). Будут созданы копии этих вершин, которые вы можете переместить с помощью "G", изменить масштаб с "S", а также повернуть с "R". При экструдировании соединенных вершин вы автоматически переключаетесь в режим свободного перемещения вытянутой области. Если вы используете команду "Extrude Individual" из Полки Инструментов, то будут скопированы только вершины, но не грани (при рендеренге на изображении эти вершины будут не видны). Попробуйте поэкспериментировать с различными методами вытягивания. Ниже приведен пример куба, вершины которого были экструдированны (только 4 вершины справа) несколько раз с использованием команд вращения и масштабирования. Второй пример демонстрирует форму пешки, полученную путем экструдирования простой окружности (Circle).
Полка Инструментов (Tool Shelf)
Полка Инструментов претерпела больше всего изменений за последние несколько лет. Теперь она представлена в виде закладок. В Режиме Редактирования вы можете получить доступ к различным командам редактирования объекта по клавише "W" (Специальное Меню - Special Menu), но большинство из них теперь находится в Полке Инструментов. В режиме редактирования и объектном режим Полка Инструментов содержит различные инструменты. Вот что вы можете найти в Полке Инструментов с коротким описанием важных для нас функций:
Полка Инструментов - Объектный режим
Полка Инструментов - Режим Редактирования:
|
|
Пропорциональное Редактирование:
Пропорциональное Редактирование используется для создания плавных форм объекта при редактировании вершин. Для включения режима Пропорционального Редактирования, в Режиме Редактирования нажмите кнопку "O", или нажмите на небольшую кнопку с кругом внизу окна 3D-вида (см. рисунок).
Теперь режим Пропорционального Редактирования работает и в Объектном Режиме. При включенной опции объекты в Объектном Режиме будут перемещаться пропорционально вместе с выбранным. Есть несколько режимов влияния на окружающие вершины в режиме Пропорционального Редактирования. Мы в основном будем использовать "Sharp" (острый) или "Smooth" (плавный) режимы, но вы можете поэкспериментировать с любым из них. Примеры ниже демонстрируют разные режимы влияния при перемещении одно вершины меша.
Дружище-Роби Спрашивает: Как я могу контролировать количество вершин, на которые влияет пропорциональное редактирование? |
Нож:
Инструмент Нож позволяет вам разделить объект иным способом, нежели это делает команда subdivide. Для использования ножа выделите грани объекта, которые вы хотите "разрезать", нажмите и удерживайте клавишу "K" и с помощью левой кнопки мыши нарисуйте линию разреза. Для точного перпендикулярного разделения объекта на Полке Инструментов вы можете выбрать инструмент "Loop Cut and Slide".
Разрезание проекцией:
Инструмент "Knife Project" позволяет спроецировать форму одного объекта на поверхность другого. Это замечательная возможность, когда на поверхности объекта вам нужна группа вершин повторяющая форму текста или окружностью, которую вы затем сможете проэкструдировать или наложить другой материал. На иллюстрации приведен пример разрезания поверхности куба проекцией окружности.
Для использования этого инструмента сначала выделите проецируемый объект (в нашем случае это заполненная окружность), затем, удерживая клавишу Shift, объект на который будет производиться проекция (куб). Проекция будет производиться в соответствии с видом, в котором вы находитесь, поэтому выберите вид с правильным наложением объектов друг на друга. Перейдите в Режим Редактирования (клавиша Tab) и найдите инструмент "Knife Project" на Полке Инструментов в закладке Tools. Форма окружности будет спроецирована на поверхность куба.
Удаление дублирующих вершин и граней:
Одна из проблем с которой вы столкнетесь при освоении экструдирования и редактировании формы объекта в любой 3D-программе - это появление дополнительных дублирующих вершин и граней, как результат ваших ошибочных действий. Проблема может быть незаметной во время работы, но точно создаст много сложностей при рендере изображения либо при использовании других инструментов моделирования, например Булевых операций. С приобретением опыта вы будете реже допускать такие ошибки. Самая распространенная ошибка встречающаяся во многих 3D-моделях даже у профессиональных дизайнеров - Z-конфликт (показано справа). Z-конфликт появляется когда 2 плоскости находятся в одном и том же месте пространства и программа не может точно определить какую из них нужно отрисовывать. Результатом такого конфликта является затененная область на модели.
После создания модели либо, если вы подозреваете, что у вас появились дублирующие вершины воспользуйтесь наиболее простым способом избавится от них: перейдите в Режим Редактирования и используйте клавишу "A" для выделения всех вершин формы (возможно вам потребуется нажать клавишу "A" дважды для снятия выделения в группы вершин и затем выделения всех вершин). В Полке Инструментов на на закладке "Tools" найдите кнопку "Remove Doubles" (удалить дубли). При нажатии на кнопку вверху общего окна Blender появится информация о количестве найденных дублирующих вершин.
Избавление от дублирующих граней может быть несколько более сложной задачей. Зачастую удаление дублирующих вершин решает и эту проблему, но не всегда. Иногда места, где грани накладываются друг на друга выглядят по другому, в отличии от нормальных граней, делая задачу их обнаружения проще. В режиме редактирования переключитесь в выделение граней, выделите грань, которая похожа на дублирующуюся, нажмите клавишу "Delete" и в появившемся меню выберите "Only Faces".
Использование Subdivide и Пропорционального Редактирвоания для создания холмистой поверхности:
Вы можете использовать Пропорциональное Редактирование для быстрого создания холмистого пейзажа. Первое, что нужно сделать - это создать плоскость из вида сверху (Num 7). Находясь в Режиме Редактирования, убедитесь, что все вершины выбраны (желтого цвета). Используйте клавишу "A" для выделения всех вершин. В Полке Инструментов выберите "Subdivide" (Подразделение). Несколько раз повторите эту операцию. Теперь выберите одну любую вершину ближе к центру. Переключитесь в вид спереди (Num 1) и включите режим Пропорционального Редактирования (клавишей "O" или кнопкой внизу окна 3D-вида). В выпадающем меню внизу окна 3D-вида выберите опцию "Smooth Falloff". Нажмите клавишу "G" для перемещения выделенной вершины. Используйте клавиши "+" и "-" на цифровой клавиатуре или крутите колесо мыши для управления диаметром области воздействия.
Проделайте ту же операцию с другими вершинами для создания нескольких холмов. По завершении выйдите из режима редактирования (клавиша "Tab") и, не снимая выделения с плоскости, на Полке Инструментов выберите "Smooth". Эта опция должна сгладить объект в окне просмотра и на изображении после рендеринга. В самом конце нажмите кнопку "Z" для отображения объекта в "заполненном" виде.
Практическое Занятие: Моделирование Ландшафт и Маяк
Объединение / Разделение Меш-Объектов
Теперь, когда вы хорошо освоили базовое редактирование, мы можем перейти к новым инструментам, таким как:
Объединение Меш-Объектов:
Для объединения двух или более меш-объектов в один выделите эти объекты, удерживая клавишу "Shift". Затем нажмите комбинацию клавиш Ctrl-"J". Они сохранят любые материалы, которые вы создали для них, но станут одним объектом. Команда также доступна и в Полке Инструментов.
Разделение Меш-Объектов:
150px | Для того, чтобы разделить меш-объект, вы должны в Режиме Редактирования (клавиша Tab) выбрать те вершины, которые вы хотите отделить от остального меша и сделать отдельным объектом. Когда нужные вершины выбраны, нажмите клавишу "P" (я называю эту команду Partitioning - разделение) и выберите тип разделения. Также вы можете сделать независимыми объектами все несоединенные части меша (all loose parts). |
Удаление Вершин/Ребер/Граней:
Если вы хотите сделать отверстие в меш-объекте, выберите вершины, ребра или грани,
которые вы хотите удалить, и нажмите кнопку "Delete". В появившемся меню выберите те элементы, которые хотите удалить. |
150px |
Добавление Граней:
Иногда необходимо заполнить отверстия в меш-объекте.
Чтобы это сделать, перейдите в Режим Редактирования этого объекта и выберите вершины, которые вы хотите соединить (вы можете объединить между собой не больше 4 вершин). Нажмите клавишу "F", не снимая выделения с вершин. Между вершинами будет сформирована грань. Вот пример заполнения пространства между двумя кубами. В режиме Редактирования были выделены по две крайние вершины на каждом кубе (удерживая Shift, щелкайте Правой Кнопкой Мыши по нужным вершинам) и затем с помощью клавиши "F" была добавлена грань. Ctrl-"F" откроет для вас Специальное Меню Граней (Face Specials) для доступа к дополнительным параметрам создания граней. |
РобоЧувак Говорит: Создание и удаление граней и вершин - основа любого моделирования. Освоить эти инструменты так же важно, как уметь перемещаться в 3D-пространстве с помощью окон 3D-вида. |
Практическое Задание: Вершины и Грани — Создание Логотипа
Булевы операции:
Булевы операции позволяют вам вырезать отверстия или добавлять части к одному мешу, используя другой меш. Другими словами, меш может быть создан объединением двух форм отличным от команды Join способом. При использовании команды Join обе объединяемые формы сохраняют все свои вершины. При использовании же Булевой операции объединения (union) на основе двух форм производится расчет результирующей формы и удаление вершин, оказавшихся внутри формы. Форма одного объекта может быть использована для вырезания (difference) отверстий соответствующей формы в другом. Так же, с помощью Булевых операций можно получать формы, представляющие собой область пересечения (intersect) двух других.
В примере, приведенном ниже, куб и сфера были расположены с частичным наложением друг на друга. К выделенному кубу мы будем применять различные Булевы Модификаторы (Boolean Medifiers). Это первый раз, когда мы обращаемся к разделу Modifiers в Окне Свойств. Если разрешение вашего монитора не позволяет видеть сразу все закладки разделов в Окне Свойств, прокрутите их как горизонтальный список, наведя курсор мыши на любую из закладок и зажав Колесо Мыши как обычную кнопку.
|
250px |
- Intersection (Пересечение - область, принадлежащая одновременно обоим объектам)
- Union (Объединение - объединение мешей)
- Difference (Вычитание - изъятие одной формы из другой)
При нажатии кнопки "Apply" произойдет фиксация новой формы Куба, и Сферу можно будет удалить.